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从上面的例子可以看出,该需求的实现代码不得不散布于系统的所有更新图元位置的操作中,难以用独立的对象或者其他模块化的方式进行处理。而图元类setx1/setx2和setp1/setp2方法的代码中又要实现多个需求,彼此相互纠缠交织,破坏了类方法原来的模块性。 理想的做法是既能保持系统原来的良好模块性,又能将Display Updateing需求的实现代码模块化。目前使用OOP技术难以满足上述要求。 一般认为,设计模式在带来灵活性的同时也使代码变得复杂而难以阅读,因此这个实验是相当有意义的,它可能会大大提高普通程序员使用设计模式的积极性。 * 采用面向对象的设计方法,典型的做法是在每个移动图元的操作代码中,都插入一段通知Display其位置发生了改变的代码(调用Display.update( )方法),如图所示。 Class Line{ private Point _p1,_p2; Point getP1( ) {return _p1;} Point getP2( ) {return _p2;} void setP1(Point p1){ this._p1=p1; Display.update( ); } void setP2(Point p2){ this._p2=p2; Display.update( ); } } Class Point{ private int _x1,_x2; int getX( ) {return _x1;} int getY( ) {return _x2;} void setX (int x1){ this._x1=x1; Display.update( ); } void setY(int x2){ this._x2=x2; Display.update( ); } } * Aspect DisplayUpdating{ Pointcut move(): call(void Line.setP1(Point))|| call(void Line.setP2(Point))|| call(void Point.setX(int))|| call(void Point.setY(int)); after() returning:move(){ Display.update(); } } Class Line{ private Point _p1,_p2; Point getP1( ) {return _p1;} Point getP2( ) {return _p2;} void setP1(Point p1){ this._p1=p1; } void setP2(Point p2){ this._p2=p2; }} Class Point{ private int _x1,_x2; int getX( ) {return _x1;} int getY( ) {return _x2;} void setX (int x1){ this._x1=x1; } void setY(int x2){ this._x2=x2; }} * 假设我们想用aspect做以下的事情: 在任何对象调用TestClass.sayHello()方法的前后打印一条消息。 测试TestClass.sayAnyThing()方法的参数至少有三个字符。 public class TestClass{ public void sayHello(){ System.out.println(“Hello,AOP”); } public void SayAnyThing(String s){ system.out.println(s); ) public static void main(String[] args){ TestClass t=newTestClass(); t.sayHello(); t.sayAnyThing(“ok”); } } 应用2 * public aspect MyAspect
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