游戏数值策划-暴雪式平衡的数学模型探究.pdf

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拆拆厌E乎正 游已已已两拆拆号叙aΩ两受提Ω 暴雪式平衡的数学模型探究一 作者东大包 转载注明处 前言: 暴雪系列的产品,均衡性而著,作一个内的数值策划新手,对暴 雪的崇是言而喻的,经过了一段时间的作,对连魔兽连暗黑系列的衡 性更,小才,只能在据一些限的资源,对暴雪的衡调 整方法做一些猜测,时希望业内的多达人,在吝赐教 论题1 在传统平衡理论中,伤害输出量和伤害受量被称作耐力是 个十重要的衡量标准 伤害,表着一个作战在特定条,能对方的伤害量 而伤害,相对的,表一个作战在特定条会的伤害量 在用中,个值赋时间限定之,就表了一个作战在特定 条的伤害能力和能力 一来,一个的能力,就用式伤害能力,能力 来计算了,而在时类游中,的移,是一个要参数,因式 伤害能力,能力,移,而在时战略类游中, 拆拆厌E乎正 游已已已两拆拆号叙aΩ两受提Ω 资源本的要因素,因费用考虑了,式又Σ伤害能 力,能力,移,产费用 种式是基础式,是心式,在基础,行扩展,才 能最的效用评估式 增因素如 1、能: 在 W乎二至 和 压次 中,对能的评估式是完全的,压次 中,能 仅仅是一种补充手段,他是独立在效用之外行评估的,而在 W乎二至 中很能是整合在内,能的效果,一般都只会影响 至 个参数伤害能力, 能力,移,只要合的系或乘整合在式内,就 得到想要的值了 2、修正: 的方式很多,攻防类型,种族,地形,属性地水火风等等,而 类,都去影响基本效用评估式,而在骤做完之才行 的第效用评估,种类的影响,只是了增玩性的设计,是了 各个在的情况发挥各自的优势,用调整各个的整体效用,它 影响基本结构的要素 3、队伍: 计算,均只能对一对一的情况行效用评估,个过程相对来讲较 简,一般的数值设计师都较轻易的熟掌握,但是在多人情况,情况 会复很多,除了用大脑用丰富的游经验来做各种能情况的假设, 防各种极端情况的发之外,能更多的就是依靠测试了 拆拆厌E乎正 游已已已两拆拆号叙aΩ两受提Ω 而最,对于 W步W 副本的领悟,使得对于多人情况的数值评估了一 些新的理解和感悟 假想最优组合: 一个队伍中,每个的伤害能力和能力都是计算的,而 此武次 队伍中的时间伤害是的, W步W 例,在站着挨 打的情况,一个物理攻 此武次 杀死一个战士和杀死一个法师的显然 是的,那在种情况,队伍中战士假想对象,无疑是属于最优 条之一,理,他最优合,然,最优合很能在某些情况并 非是唯一的,那就需要把些最优合全部罗列来做估算 一来,把多个 此武次 的伤害之和做估算,并考虑羊连逐之类 的型能,队伍中的战士的能力和牧师的治疗能力做较,再 此武次 队伍的能力之和玩家队伍所员的伤害做较,估算均的 战斗效率,战斗难,时,在引入了仇恨的概念,高玩家的操作难 玩性,最要的是使得玩家队伍 此武次 队伍的战斗便对仇恨的, 在假想最优合的情况对战斗的情况做估算,那他非最优合的情 况便较少的考虑,甚考虑 W乎二至 压次 中乃在之前的他产品,是遵循设计思路的 ,均属于猜想,看官要轻易将陈述作处理,时 烦达人多多指教大家共交流,共 词解释: 拆拆厌E乎正 游已已已两拆拆号叙aΩ两受提Ω WAR3 魔兽霸 至暴雪产品,时战略类游 SC 霸暴雪产品,时战略类游 WOW 魔兽世界暴雪产品,暴雪的第一款网游,目前由 升 城理大营 效用评估 对特定的评估作战或能等在战斗中发挥作用大小的 估算,据最的估算值来做衡性调整 NPC 非玩家,在本文中指玩家战斗的电脑, 本 哪款游的概念鄙人在是知道,只知道欧美的游中经很早 的对一概念行广泛的用了,某一冒险域每一个玩家冒险小队 开辟一个外一模一的场,使得服器中所在冒险域中冒 险

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