小微项目研发.docx

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小微项目的开发说明 前言 小微项目的核心是体验感,因此,从立项之初到最终出产品,我们最重要保证的是这样两件事: (1)体验感统一 (2)够快速 我们从“开发理念”“开发者心态”“流程管理”“职责义务”四个方面说明,如何做到保证的事情。 1. 开发理念 (1)统一体验感受:忘记客观事实,忘记自我感受,去理解把控者的感觉,做出把控者需要的感觉。准确了解是核心。 (2)开发流程抉择:“框架----扣核心细节----扣各处细节”or“扣核心细节----框架----各处细节”-因产品而异 (3)可视化优于结构化:优先去做可见的,可以体验的部分,便于更多人参与体验部分。 (4)避免完美主义:没有任何方案是完美的,即便你认为自己想的足够清楚,实际上也是漏洞百出,所以要做取舍,从大局出发,允许遗憾存在,快速看到原型更重要。 (5)避免频繁的头脑风暴:头脑风暴仅适合立项前和基本原型出来后,不要在细节上持续风暴,很容易遭遇胎死腹中或者四不像。 2. 团队心态 每个项目开发过程中,不同的人可能会分别扮演:决策者、执行者、协作者。在不同扮演者时,需要调整心态。 2.1 决策者 决策者是产品或者系统体验的核心,因此,需要足够的谨慎 产品宽度: 要体验足够多的预期产品或者相关功能,才能决策 控制命令: 不参与实际项目开发的决策者,要学会控制建议,不能看到什么样的系统就提议,或者觉得哪里不妥当就过度干扰,因为决策者很多时候并不清楚系统之间内在的关联,也不清楚实际面临的难度。 感受传达: 更多时候,决策者传达的是项目本身的体验感受,而非具体系统该怎样实现,譬如:不要说“我们要做一个强化系统”,而是“我们缺乏一个增加游戏养成的维度,做一个这个方向的东西”,然后由具体执行者提出方案。 充分传达: 在传达方式上做更多思考,如何让执行者和协作者能够清晰感受到你自己的感受,所以也会准备很多材料,譬如“画面”譬如“动画”等。 2.2 执行者 执行者是最清楚产品细节的,也是衔接“决策者”和“协作者”的核心。 充分理解: 要充分理解决策者的“体验需求”,而非具体命令。要反复与决策者交流感受问题。 充分传达: 执行者面对的是协作者,因此要把遇到的问题要充分传达。充分传达的含义就是,每说的一句话,真正考虑的是对方能否接受,而非自己说了什么。 2.3 协作者 充分尊重决策者和执行者的节奏,暂时放弃自己的一些思路、想法,完全考虑怎样做出对方需要的内容。 3. 研发流程 研发流程会根据项目玩法的不同,分为两种:(1)以核心玩法为导向 (2)以结构化为导向。譬如,养成游戏,就是以结构化为导向,从材料的获取到最终输出的一个流程中的乐趣;而刀塔传奇,这是以核心玩法为导向。 以核心玩法为导向: 定义项目→原型推演→评估项目→阶段定义→DEMO→开发期→调整期 以结构化为导向:定义项目→DEMO→原型推演→评估项目→阶段定义→开发期→调整期 3.1 定义立项 略 3.2 原型推演(非常重要) 原型推演部分,主要负责的策划和美术之间列出能让大家能快速感受到游戏特征的内容,以及针对项目的内在核心做出推演。这一阶段让所有人清楚的知道要做成什么样,为什么这么做。 内核分析(策划): 产品的优劣、选择的方向、方式、内在联系的分析(有参考PPT) 系统结构(策划): 可能包含了什么样的系统,彼此之间的关联是什么。 美术效果(美术): 并非某个具体的原画或者风格,而是情境的效果图,譬如,刀塔传奇来说,双方交战的一瞬间技能乱飞,按钮闪烁,这时候截屏,就可以作为刀塔传奇的效果图。这个效果图的用意在于让参与者明白产品的格调,方向,不至于在感觉上跑远了。 3.3 评估 根据第二阶段准备的内容评估需要开发的总量,美术图量,从而定义开发周期,一般这阶段评估后,会回到前一阶段,再做一些取舍。 3.4 里程碑定义 做出一系列评估后,根据优先级,定义产品的几个阶段,什么阶段做到什么,定义目标(含体验感目标) 3.5 DEMO 略 3.6开发阶段 略 4. 流程管理 4.1 任务定义 足够清晰的定义不同阶段的目标,是研发管理的首要内容,那要求对于开发内容拆分的足够细致,对于想要做到的感受十分明确,并且开发过程中避免情绪有较大的变化(今天喜欢足球明天喜欢篮球的状态对于项目开发是致命的,如果市场已经变成篮球更受欢迎,那么就完全砍掉足球,而不是调整) 4.2检验机制 所有的项目管理,最核心的,就是验收环节的合理性。谁负责验收,多久验收一次,怎样的标准算通过。 检验标准: 小微项目的检验标准就是“决策者”的体验感受,只要符合决策者需求的体验感受,就算通过(不过就像前文写到的,决策者的需求要足够清晰,不然就会进入死循环) 验收阶段: 以系统为例,要分成这样几个阶段验收: 草案、实际设定、UI、UE初稿、 程序初版(很简易即可,意味着项

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