媒體中的性別建構與再現.ppt

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基本上,Bruner認為自我沒有固定的形貌與質地;人類「在對過往的記憶以及對未來的盼望與懼怕引導之下」,「不斷地建構與重構自我,以面對所遭逢的各種處境所衍伸的需要」。而自我的不斷建構與重構,最主要的機制,便是敘說。 敘說不是任意的,說什麼和怎麼說,都顯示敘說者對所述經驗的理解與觀點。 不管是處於哪種權力關係中的孩子,一旦有機會面對他人敘說生活經驗,當下都成了主動的敘說者,掌控著一段時間,有了一個場子。孩子們侃侃而談的,不是他們的生活精確實錄;而是他們對於生活的詮釋與觀感,對各種角色與社會關係的理解與看法。這其中,就有機會看到幼兒對文化的回應。從這些敘說文本的內容與結構,以及敘說者對各種角色的刻畫、對情節的組織與安排。 意義的闡連,不只是論述的構成,更包括日常生活的具體實踐,包括一些未被言明的,或難以言喻的,但可以用種種其他方式加以闡釋、扣連、表達、體現、換置、重組、編織的意義。這個過程就是一種文化的創製(the making of culture)。 孩童接著經歷固著性慾於母親之時期,即所謂戀母情結,但因此慾望的禁忌本質,必須予以壓抑——較不為人知的戀父情結(Electra complex)則是性慾固著於父親。不過,Allison在此的用法不同於Freud的原始意義,也不是要以精神分析的角度來研究日本玩具,只是借用這樣的概念來指稱日本玩具中奇幻性所帶來的愉悅是跨越很多不同的層次與領域。 此外,日本兒童文化裡的奇幻性是伴隨著科技的表徵,這樣的奇幻性透過科技,充滿了科技的泛靈論(techno-animism)或是個性與靈魂的特點。不像是西方世界裡兒童文化裡的新奇性是被固定的,日本的故事與角色扮演都是持續性的轉化,或是稱為多相變態(polymorphous perversity),Allison用來形容日本的文化商品,在許多的領土裡移動、混合與混體。 日本的卡通、電玩裡無預期性地擾亂著舊有的刻板印象,如美少女戰士翻轉了性別的界線,而神奇寶貝同時是寵物與格鬥者,它可以用來交換也可以用來戰鬥。 心理學中所謂的泛靈論指的是幼兒在發展階段中會有一種現象,認為所有的東西都是活的、有生命的,這樣的論點當然與宗教研究中的泛靈論說法不同,宗教所教導的是愛護生命、尊重自然。至於科技泛靈論是一種風格,鑲嵌在商品消費主義的物質性實行上。 通常這樣的連結再生產了資本主義所強調的消費,這些商品是為了愉悅感、從日常生活的壓力中釋放出來,以及獲得親密性與友誼的溫暖。Allison認為神奇寶貝正是通往幻想世界的管道,並且在商品中銘刻了在日常生活裡面,發現意義、連結與親密性的慾望。 所以Allison指出神奇寶貝具有交流(communication)與人際關係(human relationship))的潛能,這樣的潛能正是日本文化的核心部份。因此,Allison總結神奇寶貝具有四種分析的意函:療育性(healing)、遊牧主義式(nomadicism)、具有魔力(enchantment),以及闡明性(illumination)。 關於療育性,神奇寶貝提供兒童一種置身於世界的想像,這是超越了由規則與理性所指示的規定,並且也超越了在現實社會中所必須遵守的規則。關於遊牧主義正是在於日本玩具強調可攜帶性。具有魔力的意義這已經不是玩具而已,反而已經內化成具有性格的意義,至於闡明性是神奇寶貝的系譜學裡面,也提供一套兒童學習的知識。 Allison提出後現代的貨幣(a postmodern currency) 這個字眼來形容這些軟性科技,因為這些事務乃具有角色特性的商品,而這樣的商品充滿著彈性(flexibility)與可攜帶性(portability)的特色。因此,無論是否是真實購買與擁有,或目不轉睛趴在櫥窗上看、在電腦前盯著模型圖片等等都是種眷物消費的表徵。 並且,在「系列化」的設計下,每種品項都只是特定體系(如遊戲王、聖鬥士、芭比等)中的一個小單元,它慫恿消費者長期多次購買以使之完足。如此構成一無盡的生產消費鏈,玩家在「被創造的需求」驅使下不斷購買、累積玩具以充實自我。 每天在玩這些怪獸系玩具的小男孩,他們怎麼去敘說這些玩具,而這些敘說裡又再現哪些的陽剛氣質,很典型地我是受到Joseph Tobin的影響。 Tobin的Good Guys don’t wear hat一書,主要讓兒童觀看影片後,討論媒體裡隱藏其中的議題,特別是海角一樂園(Swiss Family Robinson)這部影片,故事敘述Robinson這個五口的瑞士家庭,包括爸爸、媽媽,以及三個男孩 Fritz、Ernst 以及Francis,他們在移民往新幾內亞的途中,沒想到卻遭遇到船難,他們僥倖於難漂到一個荒島上面,開始他們遠離世外的新生活。 Tobin所關切的是小朋友看完影片之後,

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