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* * 第九章 游戏产业发展概况 Summary of Worldwide Video Game Industry 黄冈师范学院教育科学与技术学院 世界电子游戏产业发展概况 Summary of Worldwide Video Game Industry 欧美游戏产业概况—— 游戏产业发展最早的地区,初期以电脑游戏(单机游戏)为主,后期转向多元化发展 作为电子游戏的发源地来说,美国在电子游戏市场中并没有做到一家独大,相反却频频受到来自亚洲市场的冲击。从FC时代开始,很多欧美玩家都开始大量的接触日本游戏产品,尽管其中很多游戏内容都是由欧美公司开发,但这在相当长的一段时间内并不能改变欧美玩家对于日本游戏产品的钟爱。 近几年来,随着世界经济结构的变化,欧美国家越来越重视对于电子游戏产业的开发和利用。并且他们对于PC游戏的持续开发最终收到了良好的回报,并促使世界范围内的电子游戏市场开始向PC游戏倾斜。 同时,以微软的Xbox360主机为首的家用机厂商开始夺取一直以来由日本家用机厂商把守的家用机市场,形成分庭抗礼之势,并且这促使了很多坚守家用机市场的游戏开发商转而进行游戏出版物的多平台制作,这也在很大程度上促进了PC游戏的发展。 日本电视游戏产业概况—— 世界上家用游戏机产业最发达的国家,对于电视游戏有着近乎于固执的偏爱,引领世界电视游戏文化 电视游戏源于美国,但却在日本发扬光大,作为和日本动漫产业相辅相成的一部分,任天堂以及它的FC开创了一段传奇的历史。至今为止,日本的家用机游戏产业一直占据着世界家用机市场的绝大份额。 然而近几年来,日本的家用游戏机产业却不断下滑,究其原因也源于日本对于家用游戏机近乎于固执的偏爱,导致其在游戏产业其他领域内的止步不前。另外,来自美国的家用游戏机产品的冲击也是主要原因。 尽管面临诸多困难,日本本土的家用游戏机开发商们也在积极寻求变化,主机功能的多元化发展就是一种表现,如今的日本家用游戏机已不再单纯进行游戏,而逐渐演变成了家用多媒体娱乐终端的角色,更像是一台功能相对单一的家用电脑。 韩国电子竞技产业概况—— 21世纪在韩国兴起的电子竞技运动,如今已经成为了世界游戏产业中不可分割的重要组成部分 其实电子竞技并不是什么新兴的运动,早在电子游戏产业发展初期,电子竞技这项运动就已经形成了。随着国外LanParty之类活动的频繁举办,再加上游戏内容和方式的多样化发展,人们才逐渐认识到电子竞技这种特殊的游戏方式,并且将其作为一项独立的产业内容进行开发。 把韩国称之为现代电子竞技的发源地一点都不为过,因为正是韩国人最早提出了电子竞技的概念,从最初将星际争霸从游戏上升到竞技的高度开始,韩国的电子竞技产业就一直扶摇直上,最终成为与汽车,钢铁等产业并列的国民经济的支柱之一。而电子竞技也与围棋,足球并称为韩国的三大国技。除去韩国本土的高水平电子竞技联赛不谈,其世界电子竞技大赛(World Cyber Game)至今仍然是世界电子竞技领域内公认的第一大赛事。 中国电子游戏产业发展概况 Summary of Worldwide Video Game Industry 中国游戏产业简史—— 中国本土游戏产业发展已经十五个年头,在这期间形成了适合中国发展的独特游戏产业模式 中国游戏产业元年(1994年) 1994年被认为是中国电子游戏产业正式起步的第一个年头,产业链中的两大重要环节在这一年出现: 媒体 内地第一本专业游戏杂志《电子游戏软件》正式创刊,《电子游戏软件》在创刊之时,就基本以家用机游戏为主要内容,其后随着PC游戏的兴起,它也曾一度增加了对PC游戏的关注。然而由于国内产业政策与产业环境的特殊性,家用机游戏在国内并未成为游戏产业的主流。但《电子游戏软件》及其出版者都在中国游戏产业发展史上留下了自己的名字。 制作发行商 1994年,北京金盘电子有限公司出品的《神鹰突击队》成为中国内地第一款自主研发的原创游戏,凭借此作和随后一系列类似的军事题材的游戏产品拉开了国内原创游戏的序幕。尽管这批游戏产品在当时也没有什么销量和影响,但是它们却因为其“第一”而在中国游戏产业的历史上留下了自己的名字。 中国游戏产业简史—— 中国本土游戏产业发展已经十五个年头,在这期间形成了适合中国发展的独特游戏产业模式 PC单机游戏的衰落(1994年-2000年) 1998年下半年,红红火火的内地原创游戏则初现由盛至衰的迹象。一大批曾经创下辉煌业绩的中国游戏厂商自此纷纷解体,造成这种情况的原因主要有以下三种: 舆论压力 盗版 游戏在中国一度被人们称为“精神鸦片”,时至今日也经常能听到这种
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