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电玩城大学城店
商
业
策
划
书
目录
第一章 总论 …………………………………3
第二章 项目背景与发展状况 …………………………………3
第三章 市场分析与建设规模 …………………………………4
第四章 建设条件和店面选择 …………………………………5
第五章 项目技术方案 …………………………………7
第六章 项目进度实施安排 …………………………………9
第七章 投资估算与资金筹措 …………………………………10
第八章 财务和社会效益分析评价 ……………………………14
第九章 可行性分析报告 …………………………………17
附件1:电玩城消费者调查问卷 ………………………………19
附件2:调查问卷数据分析 ………………………………20
第一章 总论
内容提要:由于社会的快速发展,特别是在中国加入WTO 以来;另外,思 想观念在人们的头脑中也更新的较快。所以,我们要不断地从日常生 活上寻找人们所要的更适应的产品。并且,利用当代的科技技术,社会文化底蕴,构造新的产品,丰富和方便人们的日常生活,会文化底蕴,构造新的产品,丰富和方便人们的日常生活,适应世界的国际营销活动,增强企业的竞争力。的国际营销活动,增强企业的竞争力。
第二章 项目背景与发展状况
随着社会的发展与进步,人们的精神压力也越来越大,尤其是肩负社会发展的主力军,我们的年青一代,比如工作中的中青年职员或者将要面临工作压力的大学生。人们急需一个很好的释放压力的地方。打网游?终日沉迷其中会造成孤僻、自闭、甚至是暴力倾向,伤人伤己;购物?不是每个人都支付得起;狂吃海喝?身体受不了折腾;电影院KTV?一进去就得耗上一晚还会在沉默的场景里越来越憋屈。到底哪里才是便宜、方便、多样、气氛活跃又能及时进退的好去处?由于大家对一般的娱乐方式已经很是麻木,我们选择了一个新兴行业电玩娱乐城。
电玩城,早期俗称电子游戏机室,其发展的源头是70年代日本等发达国家生产的个人游戏机的引入,诸如红白机。然而在当时的中国,这种算是奢侈消费品,于是有商家自己出资购买多台同款游戏机,并向公众开放,赚取使用游戏机的费用,造成了80年代的游戏厅风靡状态。经过后来几年的严格控制,游戏厅日趋惨淡,新的公众娱乐形式出现了电玩城,集多种游戏设备不同游戏种类于同一场地,消费者投币形式消费,适用于不同年龄不同种类人群。电玩城一般是指以营利为目的,并向公众开放、消费者自娱自乐的电子游艺场所。电玩城中都是以投币的方式来玩的,游戏机的下面会有个投币口投进去就可以了。
如今随着动漫产业的发展,电玩游戏节目也纳入了动漫产业的分支,所以,很多电玩城也开始有了时髦的称呼:动漫城(其实是动漫游戏城)。其中的设备已不再是当初的老虎机、跳舞机等,而是融合了很多动漫元素的新型游戏设备,比如抓抓乐、卡丁车等等,不再是当初我们认为的再昏暗的游戏厅打到满眼血丝的颓靡情景,而是一种休闲聚会的新形式。
更为人性化的是,现在的电玩城已经有了更为人性化的服务体系,有的是配有餐饮购物服务的,有的与电影院联合,有的增加了益智游戏,因此消费者也不再局限于游戏成瘾的青少年,覆盖情侣、白领、同事聚会等多种场合。
第三章 市场分析与建设规模
3.1市场环境的调查,选定发展地点
重庆市大学城位于沙坪坝区西部虎溪街道和陈家桥街道,占地20平方公里。背倚缙云秀峰,远眺歌乐美景,地势平坦,林木葱笼,依山傍水,交通便捷。规划入驻大学15所,教师、学生人数15—20万人,社会人口25万人。大学城突出以人为本,强调功能分区、资源共享。主要包括城市资源共享区、大学校园区、学生居住区、教师居住区、集中研发孵化区。重庆市大学城将以其生态环境优美、文化氛围浓郁、科技产业发达、综合配套完善、开放式现代化的风格,成为西部地区的高级人才培训中心、科学研究与创新中心、国际科技教育交流中心。
电玩城的经营环境一般比较复杂,其内部时有涉黑涉毒涉赌的情况,以往政府对电玩娱乐的安全性有所顾忌,但近年来国家政策采取逐步开放的态度,加之电玩业也越来越透明化,不在局限于地下室,而是走上了街头合法经营、努力发展特色的路线。
3.2市场需求调查,决定建设规模
重庆大学城总体虽有老龄化趋势,但大学城区的主要常住人口平均年龄较低,以在校学生为主,还有外来打工人员,约为7万人左右,属于年轻区域,在各学校被采访的1000人中,有556人对电玩城娱乐方式觉得可以接受,139人对电玩非常感兴趣。
由此看来大学城区的潜在消费者需求量庞大,再加上学生这个消费群体虽然无固定的经济来源,但是却有固定的消费资金,比如生活费、零花钱、兼职
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