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中国电子竞技平台行业的SCP分析 小组成员: 2010811012 赵璟日 2010811011 沈兴邦 2010811007 徐道智 2010811008 强光龙 2010811010 马金龙 电子竞技平台行业的发展现状和分析 电子竞技平台行业的市场结构分析 电子竞技平台行业的市场行为分析 电子竞技平台行业的市场绩效分析 电子竞技平台行业的发展现状与分析 什么是电子竞技对战平台  对战平台是对Internet用户提供多人电脑游戏联机服务,它可以让在互联网的游戏玩家轻松的通过Internet进行游戏,就如同在同一个局域网中一样。平台通过网络协议转换技术,将互联网上远隔千里的玩家紧紧的联系到一起,并且还提供给用户实时的交流与沟通。 主要对战平台 11对战平台 QQ对战平台 VS对战平台 浩方对战平台 AA对战平台 GG对战平台 详情介绍请看WORD CounterStrike [反恐精英-系列]   WarCraft [魔兽争霸-系列]   Age of Empires[帝国时代-系列]   StarCraft [星际争霸-系列]   ProEvolution Soccer/Winning Eleven [实况足球-系列]   Need For Speed [极品飞车-系列]   Hellgate:London [暗黑之门-伦敦]   Call of Duty[使命召唤-系列]   Battlefield[战地风云-系列]   Crysis [孤岛危机]   Defense of the Ancients [DotA]   Halo:Reach [光环:致远星]   World of Warcraft [魔兽世界-系列(竞技场)]   Medal of Honor[荣誉勋章-系列]   Quake [雷神之锤-系列]   Unreal Tournament [虚幻竞技场-系列]   Lost Planet [失落的星球-系列]   BioShock [生化奇兵-系列]   Rainbow six [彩虹六号-系列]   FIFA[FIFA足球系列]   Defense of the Ancients 2 [DotA2]   League of Legends [英雄联盟]   Cross Fire[穿越火线] 中国电子竞技平台行业市场结构分析 电子竞技行业市场关系结构简析 市场集中度 进入退出壁垒 电子竞技平台行业市场关系结构简析 整个行业可以粗略的分为3个群体:市场方,行业联盟,参与者方,当前产业市场关系已经形成,但是结构并不正规,传统行业中作为市场方是通过俱乐部和职业选手和参与者方进行的联系,但是当前这个是通过赛事组织者和媒体工作者进行的。 市场方 市场方,市场方主要是由厂商,周边产品及游戏运营商3个供给生产方组成的。他们通过行业联盟对参与者方进行影响,最终为自己创造利润。 例如: dota中的VS/HF/11竞技平台他们属于运营商范畴,他们通过行业影响力增加自己平台的用户数量。 Dota视频中常见的TEE7等衣服,手办制作者们就是周边市场了,他们通过行业联盟向消费者推广自己的商品,赚取利润。 行业联盟 行业联盟,这个我将其定义为竞技俱乐部,职业选手,赛事承办方和媒体工作者群体(包含游戏视频制作者),因为他们共同维持着这个行业的兴盛和发展。 行业联盟和俱乐部 WDC,G联赛,WCG的主办方,等就是赛事承办方,他们通过组织比赛获得影响力,再通过影响力转化为自身的利益。在体系不成熟用于组织赛事的先驱者们都值得我们尊重。 Dota解说和WODOTA等资讯站点都算作媒体工作者,他们通过赛事信息,玩家讨论,选手八卦等信息吸引用户访问、浏览,然后通过用户群体间接的获取利润。 WE, LGD,EH等俱乐部,目前仅这些体系相对完善的俱乐部通过赞助和赛事能够正常运营,其他的更多是依靠老板个人兴趣全力支持。我也在图中标示了这种现象产生的原因就是职业俱乐部自身的市场行为和运营能力很差,他们不能很好的和参与者方进行沟通及转化,所以也就没有市场方会去投入及赞助,当前市场方和玩家的主要连通手段是通过媒体和赛事组织者,因此相应的媒体和赛事组织者是当前行业的最大利益获得者。希望广大在办或者想要办俱乐部的老板们在行动之前先定位好俱乐部的发展方式,靠着输血的模式诚然可以获得一时的辉煌,但是从负责任的角度,为了俱乐部和自己在低潮期依然能够很好的生存,所以俱乐部的市场拓展及运营组织都要有一个很完善的规划 Dota解说 别点我,我不是按钮 参与者方 参与者方,这里基本上都可以定义为玩家(非玩家的粉丝数量很少),横向的可以按照玩家们对游戏的

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