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任何一个DEMO、仿真项目、游戏,都少不了文字这种媒体。这不可不说是对图形视觉媒体的补充——我们还有一些无法超越文字来向观众表达的心事,或是补充说明,或是感悟,或是感激。——? ZwqX
一般的文字不属于图形渲染部分,而属于用户界面部分,这在游戏引擎中看或许一目了然,但是在底层的图形渲染API——OPENGL或D3D中,文字的显示“并不是必须”,但它是多么深深地被需要着口牙。所以,把字体设置、文字显示作为一种图形学技术而非单纯的完全我属或他属,我是这么想的。(同样,拾取也算是这样吧?[ 乱弹OpenGL选择-拾取机制Ⅰ])
本文来源于?ZwqXin?( /), 转载请注明??????原文地址: /archives/opengl/opengl-font-setting-showing.html
怎么表达文字呢?在OpenGL中,我们没有什么现成的东西可用,但确实有办法让我们“得到这种技术”。让我最记忆深刻的是NEHE的两三篇教程(貌似都是十几课吧),讲述的就是今天的这个主题。可以到 NEHE网站或者在DANCINGWIND的中文翻译(见[ 搜集的优良OpenGL教程] )看看~。
而我所知道的这三种方法,前两种应该就是来自那里吧(记得~~),当时要努力完成课程DEMO,于是胡胡混混地就把相应的那两三课学了,而且把它的文字显示方法应用到自己的程序中(还经历了一段艰辛的探索史...连我当时的MyFont类也记录了这份小辛酸,现在看来,是因为当时的知识水平不够理解吧)。然后后来又一个课程DEMO,老师后来觉得我应该“写中文”,于是我又去探索中文字体显示方法了,并在一个开源DEMO中找到,分析代码段后就拿来主义了,至昨不曾好好考究——这就是我所知的第三种方法。
三种方法都是三步曲:在初始化的时候“创建字体”[Build],在渲染阶段“应用字体”(显示文字)[Print],在程序结束或不再需要文字显示的时候“销毁字体”[kill]。其中前两步比较重要,着重讨论讨论哈~
1. 常规的屏幕字体打印(NormalFont)
应用得比较广,大名鼎鼎的AZURE以前的DEMO就是用这个的。NEHE教程中作为首次出现的字体显示方法,介绍应该比较全面,大家想仔细了解的话请务必从上面网址进入学习(当然还有因为我理解不透不敢乱讲的缘由)。
?/////////一般的英语字体打印
void?MyFont::BuildGLFont(int?fontHeight)
{
???HDC???hDC?=::GetDC(HWND_DESKTOP);????//////就是这里搞晕了半晚
???
???int?tFontHeight?=?-1?*?fontHeight;
?
???NormalFontBase?=?glGenLists(96);?????????????????????????//?Storage?For?96?Characters
???HFONT?font?=?CreateFont(?-tFontHeight,???????????????????//?Height?Of?Font
??????????????????????????????0,????????????????????????????//?Width?Of?Font
??????????????????????????????0,????????????????????????????//?Angle?Of?Escapement
??????????????????????????????0,????????????????????????????//?Orientation?Angle
??????????????????????????????FW_BOLD,??????????????????????//?Font?Weight
??????????????????????????????TRUE,?????????????????????????//?Italic
??????????????????????????????FALSE,????????????????????????//?Underline
??????????????????????????????FALSE,????????????????????????//?Strikeout
??????????????????????????????ANSI_CHARSET,?????????????????//?Character?Set?Identifier
??????????????????????????????OUT_TT_PRECIS,????????????????//?Outpu
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