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第3章 NURBS曲面建模.ppt

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* 第3章 NURBS曲面建模 NURBS是一种非常优秀的建模方式,在高级三维软件当中都支持这种建模方式。NURBS能够比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲线度,从而能够创建出更逼真、生动的造型。NURBS曲线和NURBS曲面在传统的制图领域是不存在的,它是为使用计算机进行3D建模而专门建立的。在3D建模的内部空间用曲线和曲面来表现轮廓和外形。 * 本章知识要点: 认识NURBS曲面 一般曲面成型 特殊曲面成型 曲面的布尔运算 缝合曲面 * 3.1 创建曲面基本体 在Maya 2008中,关于曲面的创建有两种方法:一种是使用命令或者工具架上的创建工具创建曲面基本体,也就是NURBS基本体;另一种方法是使用曲线来生成一些比较复杂的曲面。 3.2 一般成型 如果要创建复杂的物体,仅仅利用标准基本体是不够的,它只能作为一个模型的基础,如果要创建复杂的模型,则必须使用更加高级的建模工具。本节将向大家介绍利用曲线成型的一般方法,包括车削成型、放样成型、平面成型以及挤出成型等。 * 3.2.1 车削曲面 所谓的车削,实际上就是我们所说的“旋转”。利用一个二维图形,通过某个轴向进行旋转可以产生一个三维几何体,这是一种彤云用的建模方法,例如使用这种方法可以制作一个苹果、茶杯等具有轴对称特性的物体。 * 3.2.2 放样曲面 放样建模可以使一个二维图形沿某条路径扫描,进而形成复杂的三维对象。通过在同一路径上的不同位置设置不同的剖面,可以利用放样来实现很多复杂模型的建模。在Maya中,利用一系列曲线就可以放样出一个结构复杂的曲面,这些曲线可以是曲面上的曲线、曲面或等位线等。 * 3.2.3 形成平面 对于NURBS建模来说,将曲线形成曲面是最为关键的所在。除了上述功能外,我们还见将一条封闭的曲线直接转换为一个平面。本节将向读者介绍利用Planar(平面)将曲线形成平面的方法。 * 3.2.4 挤出曲面 Extrude(挤出)命令可以沿着一条路径移动一个轮廓线从而构成一个曲面,这是一种十分常用的曲面构成方法。实际上,在类似的三维软件中也都存在这样的工具,例如3ds max中的挤出修改器等等。 * 3.3 特殊成型 有时,创建的表面并不都是规则的,例如窗帘的表面应当产生起伏的效果等。此时,利用上述方法就很难实现了,为此Maya提供了一种特殊的造型方法,包括双轨扫描曲面、边界曲面、方形曲面以及倒角面等。 * 3.3.1 双轨扫描曲面 双轨扫描可以沿着两条轨迹曲线进行扫描,并在它们的中间形成一个曲面。Maya中的双轨扫描实际上是一个工具集,它包含1条曲线扫描、两条曲线扫描和三条或多条曲线扫描工具。 * 3.3.2 边界曲面 顾名思义,边界曲面就是根据所选择的边界曲线所创建的曲面。要构建边界曲面,需要用三条曲线或者四条曲线创建出三边或者四边的曲面,这里的曲线可以是曲线、等位线、剪切边线等。利用这种方式,我们可以创建出几乎所有带有曲线的、非平面的三维形体。 * * 3.3.3 方形曲面 使用Maya中的Square(方形)工具也可以创建出带有三边或者四边边界的曲面,但是该工具要求绘制的边界边必须相交,如果不相交的话,则生成不了曲面,这也是方形曲面和边界曲面的最大不同点。 * 3.3.4 倒角曲面 倒角曲面是通过Bevel(倒角)命令来实现的。它可以通过曲线生成一个带有倒角边界的挤出曲面,能够生成倒角曲面的曲线包括文本曲线和修剪边界。在实际操作中,很多边界需要使用曲线生成倒角,这样可以使物体看起来更加光滑,有效地避免了物体的尖锐边缘,尤其是在成品展示方面。 3.4 编辑曲面 对于曲面建模了说,编辑的方法是非常重要的,可能同样的一个曲面造型,在不同的人眼里边,它们的最终形状是完全不同的,为什么呢?因为他们的编辑方法不同。由此可见,曲面编辑的重要性。 * 3.4.1 复制与修剪 大多数情况下,我们制作曲面的主要目的是为了获取上面的一小部分应用,为此呢我们可以通过利用复制的方法获取其中的一部分曲面。对于实际编辑而言,修剪可以将一个曲面分离,并保留最终的部分。 * 3.4.2 插入等位线与投影 在Maya中,等位线也是可以进行添加的,这样可以使物体表面的细分更加精细,要在当前物体上创建一条等位线,则需要使用到Edit NURBS︱Insert Isoparms(插入等位线)命令。 * 3.5 布尔运算 在Maya 2008中,【布尔运算】工具用于裁

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