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迷幻世界网游调查报告.ppt

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迷幻世界 ★   本次网络游戏市场调查,将针对目前市面上包括角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏等在内的各种类型游戏产品的内容、画面、技术、市场认知程度,中国网络游戏运营商及代理商的现状及客户服务状况,中国网络游戏玩家上网行为等几大方面进行详细的数据调查与剖析。 ★ 其内容包括:1 中国网络游戏市场状况 2 网络游戏用户群体分析 (1)中国网络游戏谁在玩 (2)网游消费调查 (3)3D网游调查结论 (4)上网时间、地点与资金来源 3 支付方式和客服方式 4 中国网游所存在的问题 5 对问题的解决方案 据专家分析我国的网络游戏发展如此之快的根本原因是:随着经济发展、科技进步以及国际文化交往的日趋频繁,互联网迅速普及,宽带接入社区,网吧遍及城乡,这些都间接为网络游戏提供了广阔的市场和用户群。加之一批优秀游戏产品的问世和收费模式的成功实现,使得国内网游市场进入一个高速增长期,创造了相当大的产值。目前整个网游产业链初步形成,带动了娱乐产业和整个文化产业的发展。 不同性别的用户对游戏类型偏好影响不大,总的来说,男性比女性对游戏的热衷程度更高,而在其他游戏方面则是女性略高于男性。 ? ★网游玩家:学生、IT从业者最多 来自于17173的网络游戏用户调研数据显示,中国网络游戏用户的主要职业是学生,其次是IT从业者,教育/传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%。占调查总数5%以上的职业还包括:军人(7%)、国家机关工作人员(7%)、文艺/娱乐人员(5%)、保险人员(5%)、服务业从业者(5%)。 ★ 20年龄段玩家占60% ? 从年龄上看,网游用户仍以低龄人员为主。数据显示,2007年中国网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19-22岁、23-25岁、26-30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。 ★高中生是网游主力军 调查显示,中国网络游戏用户的文化程度主要是高中/中专(35%),其次是大专(33%)和本科(23%),玩家当中拥有硕士、博士学位的分别仅占2%和1%。 据2008年调研,网游用户中43.9%的人每月游戏消费在100元以下,而每月消费500元以上的人数为19.6%,另有36.6%的用户月消费额在101至500元之间,总的来说,中国网络游戏用户是比较理性的。其中自由职业者在游戏中的消费力最强,70%的自由职业者月度游戏消费在100元以上,而无业人员则是消费最不理性的,有15.6%的无业人员每月游戏消费在1000元以上。   从月收入与游戏消费的交叉结果来看,月收入1001-2000元的中低收入用户的消费特征最集中,每月消费在51-100元之间的比例达到56.7%,而收入在1000元以下的用户反而有13.7%的人月度消费超过了1000元。 随着玩家硬件条件的改善和认知程度的提高,游戏画面更真实,玩法更丰富的3D游戏必然将成为市场主流。此外,大部分被调查者均认为,2D游戏为一个重要的产品类型必然将长期存在,不会在短期内迅速消亡。 于是,我们在调查中得出以下结论: 一 、3D网游将成为市场主流 但暂不会取 代2D市场 二、 2010年3D网游市场将进入混战阶段 三 、产品质量将成为3D网游成功最关键指 标 四、 3D游戏世界观构建将更受玩家重视 五 、3D网游产品《魔兽世界》受公会青睐 时间:大多数IT从业者在闲暇时、夜晚休息 时间进行游戏,而学生主要是假期时 间、自习时间,部分学生在上课时逃 课进行游戏。 地点

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