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一条时间轴读懂日本本土厂商的手机游戏推广.pdfVIP

一条时间轴读懂日本本土厂商的手机游戏推广.pdf

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一条时间轴读懂日本本土厂商的手机游戏推广 说起日本市场,大家都认为他非常特殊,拥有非常成熟的游戏玩家,但却一直只 对本国的游戏 “感冒”。 中国很多产品在日本市场表现并不是很好,与榜单也基本是无缘。其实面对 一个差异性很大的市场,在推广前要做的首先是要先了解透彻哪些推广方法是可 用的,哪些推广方法的实际效果最好。 近日采访了日本著名手游行销公司 Interspace上海CEO陈晓刚,将深入的 挖掘日本市场手游推广的可行性方法。 要点:手游是娱乐性产品,具有消耗性质,所以在推出后会随时间推移而使 得获取质量变差,成熟的日本市场在手游这块的推广是早期就精准的抓取高质量 用户。 而现在日本普遍倾向与以预注册活动为主,除了确保游戏的优质用户基数, 还能在游戏发布1,2天就开始冲榜,这样组合的结果是付费率提高,让畅销榜得 以提高,而积分墙的冲榜带来免费榜的居前,结合起来就带来可信度更高的榜单 排名。 先看一个推广实例:(这里以IOS为例) 上面的组合推广方式是日本本地手游厂商推广时都会采用的手法,而他们的 费用比例和实效比例一般如下: 一张时间轴图看懂日本推广 我们先看一组日本本地手游厂商推广时都会采用的手法(可选择性组合使 用) 推广的时间线是:提前预约——积分墙推广——无积分媒体——网络联盟 ——线下推广 对于日本的这5个获取用户的手法,我们先依次做个特性分析: 1.提前预约(预注册):总成本低,可获取高质量用户,但用户数量有限。 在游戏上线前2至3周,游戏公司通常会做预热,而提前预约就相当于端游时 期的预注册玩家,他们对游戏本身就感兴趣,会抢先注册游戏体验,因此是高质 量玩家为主。 提前预约媒体带来的用户多是高额付费用户,比小白用户的次留要高2-3倍, 当然,这部分在总用户抓取数中的占比不高,仅有3%-4%。 2.积分墙:获取更多的小白 与中国一样,日本通过积分墙的形式做前期的冲榜,虽然总成本高,可获取 大量用户,用户质量一般,游戏爆发成长的利器。 包括INTERSPACE、INMOBILE、TAPJOY、METAPS、D2C等公司都有经营这块业 务。 目前,最高效的公司可以做到6小时内获取2.5万-3万的用户,冲上日服游戏 免费榜前5名,而我们知道,日本在排名前5的游戏,每天都会有1万的自然量, 单个安装的价格平均是100日元。 值得一提的是,IOS的榜单更好冲一些,IOS这块的特性是数量和质量比例 为9比1,只要你的游戏下载量能上去,它就能冲上去;Googleplay则不是,质量 能占40%,所以即使你产品下载量上去,游戏质量不行也很难冲进前10。 两个渠道必威体育精装版的CPI参考 3.无积分媒体:提高品牌,获取高质量用户 上线2-3周期间,需要获取更多高质量的用户,同时需要建立品牌影响和游 戏口碑。这个时期的推广总成本适中,但需要让本地的广告商帮你选优质的媒体 组合,因为这里的无积分媒体有两类,一类是SEO媒体,如Gamer。还有一类是 评论性媒体,如andronavi。 4.网盟推广:适合在推广中期拉收入时使用 总成本适中,可获取较大数量高质量用户,同时是精确匹配各类型用户,因 而获取单价也较高。 到了智能机时代,手机增加了精准推送、GPS定位等功能,让移动广告能清 楚的分析用户的下载行为,因此在网盟上用的更多的是精确到达用户,相应的, 也可以设计更多的增加冲动付费的推送。 方式:后台对过去玩家进行定位追踪推广;对点击下载的用户进行大型促销、 推荐新游;对未下载的用户改变推广方针。 日本网盟CPC价格: 5.线下店铺媒体:提高品牌,获取新用户 日本的手机游戏市场是一个非常特殊的市场。因为日本的人口非常集中,游 戏推广主要靠电视媒体、地铁广告和店铺推荐,街道推介等形式形成口碑传播。 手机门店:日本有1.6万家线下手机店铺,可以通过地推预装和推荐的形式 让更多自然用户流入。 电视广告:日本人使用手机的频率很高,很多移动广告通过手机推送给用户, 但往往越是如此,越令用户反感,而且在日本的广告效果计算看,电视广告依然 是效果最好的投放渠道。 必威体育精装版的获取用户的单价和返回对比

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