- 1、本文档共13页,可阅读全部内容。
- 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
Autodesk 2014 认证
2014 MAYA 产品专家参考样题
1) 下列图表中,哪个表示转换物体为DMM 刚体?
1. A
2. B
3. C
4. D
参考答案:1
2) 下列关于Hair (头发)的描述,其中正确的是________ 。
1. Hair 可以使用Soft/Rigid Bodies >Create Pin Constraint (创建Pin 约束)将头发锁定在一点。
2. Hair 可以将曲线转换为动力学曲线,结合骨骼一起使用,模拟绳子、尾巴等特殊效果。
3. Hair 系统可以在NURBS、Polygon 或者Subdiv 模型上创建。
4. 在Polygons 物体上创建Hair 时,UV 的排布决定创建Hair 的弯曲程度。
参考答案:2
3) 在Fur (毛发)系统中,以下哪一个参数与毛发的生长方向无关?
1. Inclination
2. Roll
3. Polar
4. Baldness
参考答案:4
4) 在Maya HumanIK 装配中,将已经绘制好的骨骼与Maya HumanIK 系统匹配时,应使用
哪个命令?
1. Insert Joint (插入关节)
2. Assign Selected Bone (指定选定骨骼)
3. Change Assigned Bone (更改指定的骨骼)
4. 以上答案都不正确
参考答案:2
Autodesk 2014 认证
5) Maya Muscle 系统Bonus Rigging (附加装配)中的Surface Attach (曲面附加)命令解
释正确的是?
1. 将骨骼附属在被选定的曲面上
2. 将胶囊附属在被选定的曲面上
3. 在曲面上附属参考目标
4. 在参考目标上附属曲面
参考答案:3
6) 如图中所示在进行nHair 动力学解算时,不让骨骼链穿插到模型内部,下列操作方法表述正
确的是?
1. 选择物体后执行nMesh 菜单下的Create Passive Collider 命令
2. 选择物体后执行nMesh 菜单下的Create nCloth 命令
3. 选择物体后执行nCache 菜单下的Create New Cache 命令
4. 以上答案都不正确
参考答案:1
7) 在 Cloth [布料]系统中,有时候需要将衣服约束在某一个位置上,下列对约束描述正确的
是________ 。
1. Transform [变换约束]命令是将布料上的点或样板曲线上的边约束在坐标原点上。
2. Mesh [网格约束]命令不会使布料根据碰撞物体的变形而变形。
3. Force Field [场约束]命令可以使布料受动力场影响,模拟复杂效果。
4. Button [纽扣约束]命令是将布料约束到指定的物体上。
参考答案:3
8) 下列关于Cloth [布料]解算方式的描述,正确的是________ 。
1. 布料的解算方式,分为动态解算、静态解算和造型解算三种。
2. 动态解算过程中,只有设置播放速度为Real-time [24 fps]项,才能得到正确解算效果。
3. 静态解算是在动画时间不变的情况下,对布料进行解算。
4. 造型解算主要模拟布料碰撞的效果。
参考答案:3
Autodesk 2014 认证
9) 如图中所示需要做一根可以用 nHair 动力学解算的骨骼链,下列关于节点链接表述正确的
是?
1. 删除 curveShape1 与 ikHandle1 的链接,将 curveShape2 的 worldMatrix 属性链接到
ikHandle1 的inCurve 属性
2. 删除 curveShape1 与 ikHandle
文档评论(0)