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江西理工大学应用科学院院
毕业设计(论文)外文资料翻译
系 : 信息工程系
专 业: 计算机
班 级: 072班
姓 名:
学 号: 5号
附 件: 1.外文资料翻译译文;2.外文原文。
指导教师评语:
签名:
年 月 日
注:请将该封面与附件装订成册。
基于DirectX和C#的3D游戏引擎编程介绍
导言
介绍3D游戏引擎设计使用DirectX 9和C#说明了创建一个简单的3D游戏引擎的过程。在这个过程中,作者演示了琳哈里森通过DirectX 9的鲜明例子说明和软件的许多方面。
纵观本书中,您将开发一个越野赛车游戏带来的大场景,环境影响,并发挥物理管理等功能。写游戏,你将使用最先进的技术,C#和DirectX和。NET框架,而且你会超越简单的图形,探索音频,用户输入,人工智能和多人的设计。
第一章:概述
这一章看看几种不同类型的游戏引擎,以及游戏和游戏引擎之间的区别。游戏引擎的设计比游戏本身里的硬编码渲染和游戏逻辑需要更多的考量。好处是,对底层技术更好的重用性以及总体设计的清晰性。
第二章:用户接口
游戏的用户接口提供输出给玩家信息和获取玩家命令的方法。这一章研究显示信息的几种方式:splash screens,选项屏幕,以及控制台屏幕。也考虑使用DirectInput获取玩家键盘,鼠标和手柄的输入。
第三章:Hanging Ten :走马观花渲染流水线
在深入到三维对象实际渲染之前,最好是对渲染流水线先有个基本的了解。这一章将带领你走马观花般了解一下固定渲染流水线包括的几个典型步骤。这包含操作摄像机,以便在游戏中提供视点。也给出了将会使用在所有渲染对象中的一个基础类。剔除对象和提高效率的其他技术也会被研究。这些步骤的实际讲解出现在第四章到第八章。
第四章:基础的3D对象
这一章是接下来两章中的第一章,处理游戏中使用的各种类型的对象的渲染。这些对象包含天空盒,用来提供远景;地形渲染,提供可以在上面移动的表面;简单的对称对象,公告牌;以及粒子系统。粒子系统是一个非常强大的工具,可以使用在微小对象的动态系统中,包括流动的水,火,烟火和流沙。
第五章:复杂的3D对象
第五章是处理游戏中对象渲染的第二章。这一章涉及的对象更加复杂,每个对象都包含很多多边形。就是提到的mesh对象,在游戏中主要用来作为移动模型。用来封装meshes的类包含自动调节mesh复杂度的功能,基于离摄像机的范围,以便提高效率。
第1章 概述
1.1 什么是游戏引擎?
游戏引擎是任何电脑游戏的心脏。很多游戏引擎是紧紧的跟游戏绑定在一起,只能适用于一个游戏。然而,一个设计得当的引擎应该是模块化,可重用和足够灵活的,可以适用于同一类型的很多款游戏。游戏引擎一般是为某一特定类型游戏设计和优化过的。这些类型包括第一人称射击、实时战略游戏和车辆模拟,这几类最流行的一些游戏(to name a few of the most popular)。
在这里讲到的商业游戏引擎都是针对各自的游戏高度优化过的,这都是由非常有经验的专业人员组成的团队经过许多man-years开发的。这些商业游戏必须在非常广泛的硬件上良好的运行。它们既可以使用DirectX也可以使用OpenGL渲染,这样玩家可以自由的选择他们的系统中图形卡最好的工作方式。商业软件使用高级方法,例如vertex和pixel shaders的一些专利代码,为了提供公司刺向游戏市场的利刃。
1.2 第一人称射击游戏引擎
第一人称设计游戏引擎常是基于室内场景。这就强调了可视的细节和动画。增加可视细节就伴随着花费很多的纹理以及在给定的游戏级别上增加更多的多边形数目。为了补偿这些(必须维持一个合理的帧率),大多数的引擎依赖四叉树(Quadtree),Protal,或者空间二分法(BSP)剔除。剔除是从场景中移除多边形的过程。(这些剔除方法的具体细节在第三章。)这些类型的例子是id Software公司的Doom和Quake(在他们的许多版本中),以及Sierra公司的Half-Life(包括极其流行的反恐精英版本)。
1.3 实时战略游戏引擎
直到最近,实时战略游戏一直是二维的,基于精灵(sprite-based)的游戏,他们使用固定的视点和巧妙设计的sprite来给人三维的假象。新的游戏,例如Sierra公司
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