当代大众文化张荣翼教授主讲.ppt

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网络的发展也伴随着游戏的普及。目前一些大的门户网站大多开通了游戏栏目,甚至也有一些专门的游戏网站,如联众、清风等。这些网络游戏还大多配备了聊天功能,可以一边游戏一边与对方聊天,而这种聊天往往也被游戏化了,所谈内容可能与日常生活的状况迥异。 有人指出,电脑游戏的虚拟性是把游戏人物幻化为自我,这样自己就可以达成一种放大的效果。另外,在电脑游戏中自己可以成为改变故事进程的人,每次游戏可以有不同的细节和结果,因此也就有多种不同的感受。 网络游戏将以前游戏的人机互动变为人和人的互动,增加了变数。每个参与者是以自己的登录身份进入虚拟游戏社区,等于是带着假面,这样一种姿态本身也有一些游戏成分。 新闻链接 2000年5月9日,《光明日报》刊载了一篇文章《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》,反映武汉地区电脑游戏室害人不浅的情况。 其中一位11岁少年自白:“我差不多每天都打(游戏)到半夜或者天亮……开始我骗他们(父母),晚上先睡觉,等他们都睡着了,就溜出来打通宵,早上6点多,我再装作早起床,后来被父母发现了。” 另有一位游戏室老板的自白:“这电脑游戏就是毒品,就是海洛因4号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。” 反恐精英 “游戏”作为符号的直接意指是“用于玩的物品/方式”,而含蓄意指除包括“休闲”、“愉悦”外,还有“幼稚”、“无聊”、“沉迷”等消极的概念,如今人们又为它赋予了若干新概念——“暴力”、“色情”、“恐怖主义”,等等。当然,从积极方面来看,游戏是把人生视点还原到一个自己愿意的范围,也是对人生的一种心理调拭。 大众文化不只是通过各种形式提供可供游戏的机会,而且是把一些本来意义上与游戏无关的活动也游戏化,这种情况在大型商场提供的购物环境中得到暗示 。 例如:家乐福(Carefour—语法、物品及娱乐的经济学) 吸收 学无止境。在任何时候学习都是生活中的一个重要内容,只是在学习的方式及形式上,可能有着区别。 (例:古希腊学园和孔子时代的教育方式与当今大学教育制度之对比) 柏拉图(左)与亚里士多德(右) 当代社会教育的主体方式还是采取大学的课堂教学,不过由于电视和互联网的出现,就可以有“空中课堂”这种新颖的形式。 另外就是大众传媒的日益发达,使得接受知识可能有更多选择,这种信息的多样化对于人际关系也是一种改写。(例如,村落中长老和家庭里父亲地位的旁落) 传媒的充分表达使得个人可以方便地得到多种信息,可是由于传媒覆盖具有不对等性,就可以使得这种地区大事成为全球普遍关注的事情。(例:戴安娜王妃逝世与当年非洲饥民之对比) 传媒的传播还使得人们对于知识的形成以及对自己所掌握知识的情况发生变化。在缺乏信息传播的时代,人们对于生活中的事件必须依靠自己或者自己周围他人的见解来作出判断,而大众传播时代似乎一切都可以依赖传媒了。 (例:看云识天气→天气预报) 戴妃葬礼 非洲饥民 表达 从来没有一个社会可以如大众社会这样有着这么多的表达自由和表达机会。大众文化产业有时也会提供这样的表达的幻觉。(如杰姆逊分析骆驼牌香烟的广告) 大众社会的表达可以是虚拟的,同时更可以是可复制的(例如卡拉OK)。大众文化的复制性质,使自身存在的不可取代性就受到挑战,但另一方面,这种复制恰好就是人们寻求的归属感的体现。(落伍—时尚—另类) 不过在大众文化中,表达如果可以受到许多人的认可,那么它就可能在一个族群中流传,而这种表达的原创者是当代社会的“无名氏”,即匿名作者。(例如“打的”,“雄起”,“给个理由先”,网络语言“9494”、“886”等等。) 成就感 成就感是每个人都有的心理需要。当代社会是一个充满了竞争的社会,只有成功才有欲望所编织的那样一个乌托邦的世界等待你的入住,否则就感到处处碰壁。更关键的在于,这种不成功在失去相应的物质条件的同时,也就缺乏社会的认可、失去做人的尊严。 在这种竞争环境中,并不是每个人都能够取得社会所普遍认可的那种成功,于是在大众文化的框架中就可以编织出成功的神话。  成功可以在不同层次上实现。 第一种属于大众文化编织出的实际的成功。    典型代表如张国荣 。 第二种情况是象征意义上的成功 。    年轻人好穿着价格昂贵的、由球王巨星做广告的名牌运动鞋、运动服(如Nike、adidas等),由此泛起一种成功的自豪感。 第三种情况属于想象中的成功 。    通过对明星的积极认同(例如通过支持某支球队、拥护某个明星),追星族也就获得自己跻身于明星地位的想象的成功。 万人迷贝克汉姆披上adidas新战袍 搞笑——Nike形象大使 梁咏琪来汉签售唱片追星族挤爆珞狮南路 周杰伦北京歌友会 狂热的歌迷 孤独感 在大众生活需要成功的同时,大众生活还面临着一种过去时代所没有经历的压力,即孤独感。在人满为患的都市下还会出现孤独感,多少

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