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内容提要动画的基本原理动画发展史计算机动画的制作计算机动画系统网页动画第5章 动画素材的编辑与制作5.1 动画的基本原理第5章 动画素材的编辑与制作5.1.1 动画的基本概念动画是基于人的视觉原理创建运动图像,在一定时间内连续快速观看一系列相关连的静止画面时,会感觉成连续动作,每个单幅画面被称为帧。“运动” “连续” “由多个运动单位组成” 第5章 动画素材的编辑与制作5.1.2 动画的定义动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生运动视觉的技术,这种视觉是通过胶片以一定的速率放映的形式而体现出来的动画是一种动态生成一些列相关画面的处理方法,其中的每一帧与前一帧略有不同第5章 动画素材的编辑与制作补充:动画还记录在磁带、磁盘、光盘放映方式还使用电视屏幕、显示器、投影机动画除实体运动,还包含颜色、纹理、灯光的变化第5章 动画素材的编辑与制作5.1.3 动画的原理动画的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学证明人类具有视觉暂留的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没消失前播放下一幅画,就会给人造成流畅的视觉变化效果。动画制作就是将好多幅画面连续播放就产生了动画效果。第5章 动画素材的编辑与制作● 视觉效果观看动画的机器-1906动画原理● 早期的动画第5章 动画素材的编辑与制作教学进程5.2 动画发展史三个阶段原始动画时代传统动画时代计算机动画时代第5章 动画素材的编辑与制作5.2.1原始动画时代第5章 动画素材的编辑与制作5.2.2 传统动画时代19世纪末,法国,卢米尔兄弟,电影摄像机动画片的生产过程格、幅、关键帧和中间画摄影特技:摇移、推拉、翻转、渐显、渐隐、淡入淡出、划入划出第5章 动画素材的编辑与制作5.2.3 计算机动画时代60年代美国的Bell实验室和一些研究机构就开始研究用计算机实现动画片中间画面的制作和自动上色。这些早期的计算机动画系统基本上是二维辅助动画系统(Computer Assisted Animation),也称为二维动画。1963年美国贝尔实验室语言编写了一个称为BEFLIX的二维动画制作系统,这个软件系统在计算机辅助制作动画的发展历程上具有里程碑的意义。第5章 动画素材的编辑与制作5.3 计算机动画的制作二维动画:计算机辅助设计三维动画:计算机生成动画第5章 动画素材的编辑与制作5.4 计算机动画系统用于制作动画的由计算机硬件、软件组成的系统交互式计算机图形系统上配备相应的动画设备和动画软件形成的二维动画制作软件:Animator Pro和Flash三维动画制作软件:3D Studio第5章 动画素材的编辑与制作5.5 网页动画网页动画具有短小、精巧的特点受网络传输速度的限制专门的网页动画制作软件和文件格式第5章 动画素材的编辑与制作5.5.1 网页动画的格式GIF格式CompuServe公司开发的图像文件存储格式 GFI图像文件以数据块(block)为单位来存储图像的相关信息 采用了LZW(Lempel-Ziv Walch)压缩算法来存储图像数据 Java格式第5章 动画素材的编辑与制作5.5.2 制作网页动画的常用软件 Ulead COOL 3D Microsoft GIF Animator Flash MX第5章 动画素材的编辑与制作5.6 Flash的工作环境以及基本操作第5章 动画素材的编辑与制作5.6.1 矢量图形及帧矢量图形也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由线连接的点。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。 帧flash动画制作的最基本的单位,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。 关键帧,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。 第5章 动画素材的编辑与制作5.6.2 库存放内部创建的元件和素材第5章 动画素材的编辑与制作5.6.3 层图层是一个很抽象的概念,具体来说,就是对象(演员)在舞台中不同时刻所处不同的动作的描述。 引导层 遮罩层 第5章 动画素材的编辑与制作5.6.4 场景场景是指在某一时间和地点,由一定的人物和人物活动所组成的生活画面。将库中的元件拖到工作区就变成场景第5章 动画素材的编辑与制作5.7 元件与实例元件:Flash动画的重要组成部分元件是动画中可以反复取出使用的小部件,它可以是图形、按钮或一个小动画,它可以独立于主动画进行播放。元件可以反复使用,因而不必反复制作相同的动画或素材,大大提高了工作效率,第5章 动画素材的编辑与制作5.7.1 元件与创建常见的元件类型有以下几
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