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MR代理模型渲染 使用方法原文地址: .au/blog/2008/10/30/mip_binaryproxy/首先为什么要使用MR代理模型,场景里有很多重复复杂的模型(比如植物、石头、甚至角色等),如果一次性导入并显示会大大增加显卡的负荷,保存的文件也会很大,而且很多模型是不可以用细分来代替的,类似重复的模型做Reference也会有不便的地方。因此,为了操作上的便利,我们可以使用MR代理模型的方法来优化制作的流程。MR代理模型使用的原理是用一个简单的模型来代替相应的一个复杂模型在场景中实时显示,并且两者可以不需要有任何的相似之处,包括拓扑结构和UV。“mip_binaryproxy”这个节点是使用这个方法的关键,可以在Hypershade(以下简称HS)里的MR节点创建面板里的Geometry栏里找到。不过其默认是被隐藏的,最简单的显示此创建节点的方法是拷贝本帖附件里的“mentalrayCustomNodeClass.mel”到“...\Autodesk\Maya2008\scripts\others”这个目录里并替换原来的文件(不用担心此操作会带来的任何负面效果)。此时HS里的MR节点创建面板里的相应栏里就出现了我们想要的节点。具体使用方法:1.首先场景中要有你的高、低模,重合,并且都已经Freeze Transformations了2.创建“mip_binaryproxy”节点3.打开低模的属性,在其“transform”节点下的“mental ray\Geometry Shader”里勾选“Enable Geometry Shader”选项启动低模的此属性,接着将之前创建的“mip_binaryproxy”节点拖到此处。这样,此低模就与“mip_binaryproxy”节点关联起来了。可以参考4.打开“mip_binaryproxy”的属性,在“Object Filename”里,填入一个文件的保存地址,此文件为mi格式,用来保存渲染时替换低模的高模模型,地址格式类似引号内的地址格式“E:\maya\mip_binaryproxy\object_hi.mi”,注意最后文件的扩展名一定要是mi,并且确认文件的保存目录都已经创建好了。5.仍然是在“mip_binaryproxy”节点属性里,勾选“Write Geometry”。将场景里高模的名字(此名字为模型“transform”节点里的名字)填入“Geometry”右边的栏里。此时“mip_binaryproxy”节点属性里的内容可以参考6.确认在“Outliner”里,高模是在低模的层级关系之上的(不是父子),再确认一下模型都没有被隐藏。7.随便用MR渲染一下,分辨率及渲染质量都无所谓,尽量调低吧。此时你会发现你得到的不仅仅是一张渲染图,而是在你指定的目录里生成了一个mi文件。8.在“mip_binaryproxy”节点属性里取消勾选“Write Geometry”。断开“Geometry”的链接(对着“Geometry”字样点右键选择“Break Connection”即可)。9.此时你可以隐藏甚至删除场景中的高模物体。10.在场景里大量的复制你的低模吧,直至满意为止。复制时需要注意的是要将低模的输入连接属性(“input connections”)一并复制出来,这样就需要通过点击“Edit\Duplicate Special”旁边的选项盒来修改复制的参数,具体参数可以参考这样就能保证你复制出来的低模默认都与“mip_binaryproxy”节点产生了关联,不然就要将第3部的操作重复N次。11.最后将材质球重新赋予给低模,渲染即可。需要注意的:高模最好不要是多重模型组合的,能Combine就Combine,并且材质最好也是单独的,如果满足不了这2个条件会有很多复杂的操作及测试等着你。现在公司里已经大量使用此方法做大量的大场景了,希望能帮助到大家!也希望能抛砖引玉让牛人来发布更好的方法!
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