第十五章 疑难排解.doc

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第十四章 疑难排解 *风险 *主动与反应式的疑难排解 *变更控制 *突发规划――[B计划] *公制与资讯的收集 *灾难重建 在这个章节中,我们打算看看您的企划中,究竟有什么事会――而且可能性极大――把您搞得难飞狗跳。一般的企划只是一个单纯、等候发生的错误列表:时程表的错误、程式码的错误、过时、个人的问题与疾病――只要您想象得出来,就有可能发生,而且不要惊讶!不经一番寒彻骨,哪得梅花扑鼻香。您可以把企划安排到无微不至,但是您无法安排未知的事情。 疑难排解(名词)。追踪并修正组织中的错误,等等。 这个章节是叫[疑难排解]没错,但是所佔的大部份都是在提供建议,来预防可能需要的疑难排解。最具有成本效益的企划,是以高水准软体开始着手,而不是先建一个低水准的软体,然后再来修正问题。 就算是在一个执行上十分完美的企划中,还是会跳出没有预料到的问题。而成功的小组与失败小组相比较,差异就在于他们对这些问题的掌握与规划的功夫。 好,我知道您想说什么:您怎么可能不知道的事情做规划?如果您不知道会发生什么事,您又怎能先做预防来修正它?呃,说实话,您的确办不到。如果我试着告诉您另一个答案,您就知道我在撒谎。 没有人可以看透未来,所以没有办法知道您的企划会碰上什么样的麻烦。不过,您知道有些事情必然会发生。只有最天真的企划管理者,才会假定一个企划会顺畅而没有任何麻烦的进行下去,一直到结束为止。不管您信或不信,我曾经碰到过这处管理者――我认识一位此一类型的管理者,还会去相信一个长达18个月企划,可以在9个月的时间中完成。他一直抱着这个想法度过了前面七个月,这时急得不得了的发行公司来重新审查合约,让这个问题重重的游戏,在二次续约以及一年之后才发行。 这一类难以接受的情况,发生的次数实在相当多――尤其是在游戏产业。为什么?我相信这是因为游戏产业缺乏普遍规划能力所造成的结果。 整个游戏产业都很不成熟。在主机的世界已经进展到进行庞大的企划,包括了广大的小组以及上百万条的程式码时,游戏产业还在拔乳牙的阶段。在今天仍然有人采用这些大型企划处于测试期时所产生出来的结果。当然,有些更会挖苦的人将把这一点,归功于把它们拔掉不如让它们继续运作来得省钱。在某些程度下可能是真的,但至少他们仍在运作!那些无法运作的呢? 不过,游戏不象其它有20年生命周期的产业(虽然我很确信有些设计者会喜欢这种状况),所以规划与安排时程的时候,不需要象其他方面有完整的学问。事实上,由于一般游戏的生命周期很短,象这一类有组织的施行细则并非必要。 但是,随着戏曲开唱,在时间中产生了变化。游戏企划的规模越来越大,再也不是一个小型的工作,可以用少数的平台让单一的设计者制作出一些可以迎合大孩子口味的东西。今天,到处都是动作捕捉、全萤幕动画、电影品质的音轨、电影水准的美术,以及更多的多边形。 有些人把游戏产业拿来与当代的电影工业相比较。它可能只是少数人无法接受他们只是软体工程师时,所发展的罗曼蒂克谈话内容:这二种产业的相似之处,在仔细的观察与分析之下不攻自破。 平心而论,我可以看出相似之处。不过,与大部份的软体企划不同之处,在于他们比起游戏研发有更大量的艺术元素。这些特别的元素最适合的部署地点是在电影工业,而且电影与游戏之间仍然有很大的差距。电影主要是艺术――它们的确有很多技术方面的要素,但是在有所需要的时候,是靠着外来的力量来进行有效而顺畅的控制。除此之外,并不需要大量的科技研究,与游戏研发是不同的。 不过,一个游戏企划对这些制作艺术、全萤幕动画与音乐的需求,就和电影工业不一样了,而在这方面就是模仿电影工业的重点:电影的制片通常会从外面的其他公司找寻他们的需求,而不是把规模限制在昂贵的编制内小组。 如果游戏研发可以真的与电影工业相比,那是不是可以象电影制片一样,雇用新的工程人员、在每一个企划中安置新的摄影机、重新研发赛璐璐,并修正所有的软体?不是,今天的电影工业并不是一个好的比喻(虽然过去的电影工业,也就是技术仍然很简单的时候,勉强可以拿来做比较)。 今天的电影工业已经渡过了这一连串的磨牙问题。它十分成熟,而且再也没有什么需要进行的基础研究。它已经完工、平稳而且撰写出相关的文件。电影工业已经达到一个平坦的区域,所需的科技稳定,而且电影画面中的[目标平台]一般而言已经很调和并不会变动。想想看:除了(应该不会错)微小程度的改善之外,电影在数十年来并没有太大的变化。 游戏产业并无法达到这种类似的地步。科技不断的演进,所以游戏的科技从来没有稳定下来,连游乐器也不例外。看来每过个几年,就会在技术方面出现巨大的进展;这种由摩尔(Moore)预定的著名[定律](指电脑的能力每18个月左右就会提升一倍)并没有慢下来的迹象。我并不期望目标平台会趋于稳定,虽然在一个隔离的层面下,象是DirectX,可以提供一些轻微的缓冲;阻挡研发

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