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.参考资料.
3D网络游戏设计策划
游戏概述
游戏名称:
游戏类型:教育类3D网络游戏
游戏风格:RPG(角色扮演游戏)
是一款集娱乐、学习、交友于一体的游戏。新鲜的战斗系统中以答题的方式让玩家从中学习到各类型的知识。
第二章 玩家心理分析与游戏性
2.1 游戏设计的目的
把各方面的知识融入游戏中,以问答的方式让玩家在娱乐的过程之中学到更多的知识。
2.2 玩家的分类
2.2.1 核心玩家:
还在求学阶段的玩家。由于此游戏是以问答形式的战斗为主,目的是让玩家能学到更多的知识。所以此游戏是针对正在求学阶段的玩家。
2.2.2 普通玩家:
其他年龄段的玩家。
2.3 玩家的乐趣所在
2.3.1 挑战与自我证明
当玩家所操控的角色在经历更高级的关卡时,玩家便是在挑战自我。而当他们通过此关卡后,所得到便是成就感和玩家对自己的自我证明,能增加玩家的自信。
2.3.2 竞争与炫耀
玩家在游戏过程中,与其他玩家产生了竞争的关系。在经验值、金钱等方面的优势,能满足玩家炫耀自己的心,能增强玩家的自信和满足感。
2.3.3 合作与交流
在遇到游戏中较难的关卡时,玩家可组队共同战斗。在此过程中,玩家互相协作、交流心得,使玩家扩大交友圈。
2.3.4 嬉戏
游戏,必然拥有娱乐性,使玩家放松精神,以达到嬉戏的目的。
2.4 玩家的期望
2.4.1 对操作的期望
1.简易:让玩家更容易熟悉游戏。
2.方便:能使玩家对游戏操作更得心应手。
2.4.2 对目标的期望
能让各位玩家在这个游戏中学到有用的知识。
2.4.3 对界面的期望
1.整洁
2.美观
2.4.4 对感觉的期望
2.4.5 对规则的期望
1.公平
2.适度
2.5 游戏性
2.5.1 游戏性的定义
在中文中,“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”或者“可玩性”、“趣味性”等概念;但在英文中,“游戏性”(Gameplay)可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。其中主要的是爽快感、成就感和融入感。
2.5.2 爽快感
由于游戏采用即时答题战斗方式,无论玩家使用普通攻击还是技能攻击,在答题正确的情况下,速度越快,攻击越强,得到的奖励也越多,为玩家带来的爽快感也更多。
2.5.3 成就感
随着玩家级别的增加,其需要回答的问题会越来越难,所面对的敌人也越来越强。这也意味着,随着玩家角色的变强,玩家所得到的成就感也越大。
2.5.4 融入感
由于玩家所扮演的角色与现实的联系十分强,因此玩家会与角色产生很强的共鸣,从而能使玩家有更好的融入感。
2.5.5 游戏性的融合
由于答题战斗系统很好的融合了爽快感合成就感,而角色本身就具有很好的融入感,所以游戏的游戏性融合的非常自然,从而使游戏的游戏性大大地提高。
第三章 游戏概念及原型设计
3.1 创意的来源
来源一:综艺节目《百万富翁》
这节目使我意识到知识不是必须在课堂或书本上才可以得到,这种缺乏娱乐性的方式大大减少了学习知识的乐趣。但是通过竞争和奖励这种娱乐的方式,所得到的知识反而印象更深,也大大提高了学习的热情和乐趣。
来源二:上海世博会
世博会让我深深感到世界文化的浩瀚,每个地方都有他们独特的文化,独特的地理。而在游戏中体会这种独特,能让我们好好补偿没能亲身环游世界的遗憾。从而添加游戏的游戏性。
3.2 加工创意
《百万富翁》随着奖励的增多,题目难度也随之增加,但其对答题速度并没有要求。所以通过对此游戏的战斗系统的改良,使答题速度与准确控制奖励的多少,同时也规定答题时限,超过时限不回答当答错,使玩家从中得到更多的乐趣。
世博会带领我们感受领略世界各地,但我们的身份是不变的。而在此游戏中,玩家可以扮演不同国籍的人,在不同角色的故事中塑造不一样的自己。
第四章 游戏背景设计
4.1 游戏世界观
由于游戏中的世界是对现实世界的模拟,所以游戏的世界观是现实的世界观的一个基本体现,无论架构、人文地理、宗教信仰、政治结构、经济和文化都是参照现实世界而做出的,可以说游戏中的世界是现实世界的一个简略版。
游戏中的世界实体化世界主要的国家与地区,包括它们的人文地理、宗教信仰、政治结构、经济和文化。
4.2 故事背景
世界举行了一个“百万富翁”擂台,而要获得这个擂台的参赛资格,参赛者需要环游世界,在各地举行的晋级赛中胜出,收集各地的“百万富翁资格证。
4.3 统一的游戏背景
玩家所扮演的参赛者,必须按照游戏主线环游世界参赛,收集到世界所有晋级赛的优胜资格证,再报名参加角色国家的比赛进入国家队,最后代表国家参加世界擂台。
第五章 游戏地图与场景设计
5.1 游戏地图与场景设计常用名词
UI:用户界面,是英文User Interface的缩写
GUI:Graphics User Interf
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