小学五年级 信息技术 精编教案.docVIP

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PAGE PAGE 18 教学内容: 第 1 课《初识Scratch 》 课时安排: 主备人: 授课人: 授课时间: 教师先学:课本p1-5 教学目标: 1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。 2. 结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。 3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。 4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 教学重点: 了解Scratch软件的主要界面和功能。 教学难点: 掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。 教学准备: Scratch软件 教 学 过 程 一、游戏导入,激发兴趣 1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢? (播放Flash,小猫为主角) 2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。 3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。 4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题) 二、互动交流,初步感知 1. 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。 2. 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历史) 学生了解软件的历史知识。 三、自主探究,学习新知 1. 师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成? 2. 师生互动对话、交流。 3. 师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。 师:请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。 四、初步尝试,搭建脚本 1. 师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。 (1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。 (2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。 (3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。 (4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”。学生编写脚本,让小猫自我介绍。 2. 我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的。 学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。 五、文件保存,知识迁移 1. 请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。 2. 关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。 六、全课小结,总结提炼 我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。 板书设计: 教学内容: 第 2 课《绘制角色》 课时安排: 主备人: 授课人: 授课时间: 教师先学:课本p6-10 教学目标: 1. 能够理解角色的概念,学习导入角色的方法。能够掌握设置背景的方法。学习使用“重复执行”控件及其他常用控件。 2.根据实际情况导入一定的角色,通过角色的运动要求设置相应的背景,编写脚本。 3.培养学生对于脚本编写的学习兴趣,激发求知欲。 4.利用积木式脚本编写方式,发展学生创新思维。 教学重点: 1. 理解角色和舞台的含义及两者的区别。 2. 在Scratch中新增角色的方法。 3. “重复执行”控件及其他常用控件的使用。 教学难点: “绘图编辑器”的使用方法。 教学准备:scratch软件 教 学 过 程 一、复习导入 师:说一说Scratch主要功能模块的名称以及用途。 生:交流。 师:出示媒体说:“瞧,美丽的蝴蝶在花丛中飞来飞去,真的太美啦!” 师:蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情景呀。今天,我们用Scratch把这场景做成动画记录下来。 出示课题:第2课 绘制角色 二、传授新知 任务1:认识“角色” 师:在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的脚本进行运动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫。 生:(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试移动它的位置。 任务2:新增“角色” 师:在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶。让我们一起发出邀请小蝴蝶来当我们的主角吧! 师:示范演示——从文件夹中选择新的角色。 在Scratch中,可以增加多个角色,通常是通过“从角色库中选取角色”来添加。如:添加角色“蝴蝶”其方法如下: 单击中的第1个图标,出现对话框,可以根据不

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