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zbrush机械披风女制作教程.docxVIP

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在本教程中我将解释如何用武器和配件来创建一个未来的半机械人角色,并完成建模讲述。我整个雕刻过程中用DynaMesh,逐渐增加polycount添加更多的细节。最终的结果是将渲染几个通道,从?ZBrush导出放在?Photoshop?中创建的图像。 最终模型的一个特写镜头 在?ZBrush?的基网格开始 我想要这个角色基于人体解剖学,所以我装了一个女性的基本模型。相比ZSpheres(Z球)开始时使用的基础模型可以节省时间。 稍微修改模型的比例,复制,并开启了透明度,这让我雕刻在上面子工具,同时看到了基本网格。 使用移动和标准的笔刷,创建周围解剖结构的模型盔甲的基本形状。然后,我使用?DynaMesh?来增加多边形计数并创建分布均匀的网格,准备进一步添加详细信息。 提示:有时需要剪直线网格,例如,在接缝或金属板。要做到这一点你可以按住鼠标左键,然后按住Shift键并拖动鼠标–鼠标光标将捕捉到一条直线。 起始模型为基础的网格得到正确的比例 创建头部和四肢 我决定分开的胳膊和小腿,以单独雕刻他们; 这也使得以后构成角色更容易。 创建机器人的脚我切断了脚趾,封闭的网格和使用移动笔刷,并使形成新的脚趾。我使用相同的方法创建了脚跟。在?SubTool?上使用?DynaMesh后,?我便分层的脚,并添加一些细节。之后到手臂的形状变化较大,我使用?DynaMesh,然后添加粗糙的细节打造盔甲的印象。 我决定把头部做的看起来比较像人类的机器人,所以我剖开了它,使用DamStandard刷板和做了一些初步的抛光给予的硬质表面的印象。 四肢被创建为单独的子工具 创建斗篷 要创建的斗篷,我插入了一个平面作为一个新的子工具,打开对称性和激活双显示属性,使平面的两侧可见。 使用移动笔刷,在我塑造人物斗篷周围的头部和肩部的平面形状。然后我用DynaMesh增加polycount并创建均匀分布的网格。这让我很容易用粘土笔刷刷大致细节和移动刷子雕刻。之后我做了更多的改变,我又用了DynaMesh创造更高的polycount 。 接下来的步骤是塑造斗篷的细褶皱和折痕。就像粘土和移动刷一样,我用Pinch brush沿着折痕磨砺他们。 斗篷是由用DynaMesh和机翼创建的 创建小组面板循环硬表面 直到此时,我一直在使用只是扁平化和光滑的画笔创建坚硬的表面,所以我决定尝试使用ZBrush的新特性之一 - 面板循环。 我遮住了面板部分的网格和创建遮罩PolyGroup。为了在选择区域使用的面板的循环,按住Shift + Ctrl键并点击PolyGroup。根据几何的调色板 ,我关掉了面板的循环工具的双重属性,因此它创建的面板会保持连接到网格。我还设置polis到25来创建一个平滑的表面。然后我重复了整个人物模型这一过程。 采用与面板循环网格的Polygrouped节 雕刻细节 创建所有的硬表面板后,我增加了更多的细节和使用DamStandard刷分隔线。然后,我添加埋头孔,使用标准笔刷的圆形设置透明度为DragRect面板的边缘 -稍后将把螺丝网状嵌件。要在大腿上定义更多的细节,我用默认和平滑画笔创造物质的外观机械零件。 添加细节 添加网状嵌件的详细信息 一些写实添加到角色的机械零件,我用自带的ZBrush的网状嵌件库添加通风口和螺丝。插入第一个螺丝后,我举行了Ctrl键的同时插入下一个螺丝,使其捕捉到相同的大小,节省了时间检验的螺丝是一致的了。 网格将用于快速增加的实例 创建附件构成 完成这个角色后,我开始创造武器和服装。最初,我创建了一个剑会坐在角色的臀部。剑开始作为一个立方体,我使用口罩的移动工具塑成形状,用DynaMesh增加区域的细节。 我采用同样的方法创建了枪,使用插入网格曲线模式添加了一个带。另外,我创建了附在后面,一套连接到另一个版本的肩角。 然后提出了利用矩阵的工具的特征。我决定用使得人物看起来自信和决心相当简单的姿势。于是我决定用一个完整长度的斗篷更引人注目,也增加了腕臂带。该枪换成了战斗的标准–当时的想法是,它会显示一个全息标志或标志。 配饰和服装 创建基础 整理姿态和配饰后,我需要创造一个环境,帮助讲故事。其目的是建立一个饱受战争蹂躏的城市战场上的一小部分人物站起来。 如果你的目标是创建一个角色的概念设定,你的最终图像会有更大的影响,如果它讲述了一个故事,在某种程度上。你希望观众觉得他们已经抓住了现场中的动作或者说,它是一个更大的故事的一部分。 该基地是由一个圆柱体创建,使用移调工具拉出一个基本的形状和划分网格,以顺利出来。废墟是由多种网格刀片从ZBrush中的库中创建。岩石和金属片弯曲的基层,然后我插几件的机械碎片创造一个视觉上吸引,以配合角色的姿态。 底座由许多独立的部分创建的 用ZBrush照明和渲染 最初我保持默认灯光,到后来

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