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01
拼多多在 2018 年的活跃买家数达到 4.19 亿,不及淘宝,但已超过京东,在用
户规模上已坐稳国内电商平台的第二把交椅。
尽管如此,很多互联网人、五环内的用户,仍对拼多多抱持不少偏见——认为
拼多多假货横行,用户都是低质占便宜的用户群体,从而拒绝去使用跟了解,
这种偏见的存在对于了解互联网产品毫无益处。
对拼多多的偏见其实与我们对自己的心理认知有关,就像奢侈品能增强消费者
的自我形象,不使用拼多多算是他们维持中产阶级与五环内用户自我形象最后
的倔强了。
近期,Keso、Fenng、Caoz、大玩家等互联网大 V 纷纷表达了自己成为拼多
多用户,喜欢拼多多的态度,这与他们不需要靠拒绝拼多多便能维持自我认知
有关,甚至使用拼多多,表达喜欢拼多多更能让他们独立思考不从众的态度能
更好地显示出来。
所以,那么多五环内用户不喜欢的拼多多究竟是如何增长的?单靠低价商品就
能那么快速的在三年时间内超过京东威胁淘宝吗?
02
拼多多的增长与一个词很紧密的结合在了一次,即社交裂变。但在拼多多之后,
京东、苏宁、唯品会等许多其他电商平台也都跟进了拼团等社交裂变策略,但
为什么效果好像都远不及拼多多。
我花了近一个月时间研究了拼多多与裂变相关的产品运营策略,发现拼多多用
几个原则设计出了产品上数十个让用户分享的节点。拼多多的分享现在已经不
只是为了拉新,还在促活跃促复购,拉回流等,学一套拼多多分享策略的准则,
对于理解人性理解产品运营都非常有帮助。
03
结论先行,拼多多在促进用户分享上主要用到了这几项原则:
游戏化,让活动更好玩
多样性,避免用户疲劳
活动限时,给用户紧迫感
用户控制,让用户主动选择
降准入门槛,防止用户过快流失
激发损失厌恶,先给用户一些东西
1. 游戏化
拼多多现在线上的主要游戏化的运营活动包括多多果园、多多爱消除、金猪储
蓄罐和招财猫,这些游戏我们可能会觉得挺无聊,但游戏娱乐与消磨时间本身
就是人的基本需要。
而如果在这个过程中能获得一些利益的话那就更好了,比如多多果园种出的水
果用户是能实际免费获得到。而其他几项游戏的对用户来说也能获得优惠券,
免费商品等利益。
而且拼多多能够用每个游戏去做一整套的用户运营。比如多多果园中的偷水滴
可以带活动品牌的透出,水滴与化肥这两类游戏道具的获得更是可以与签到促
活、拉新、促复购等运营目的相结合。
2. 多样性
现在很多人早就对 “帮我砍一刀”“是朋友就帮我点一下”之类的助力文案感
到疲劳了。信息的过度曝光让用户感到无趣,尤其是这些活动本身就有 “坑”
的特性存在,让用户感到活动很容易达成用户才愿意参与与分享,但是运营成
本又需要控制,所以拼多多和其他产品都在这个过程中 “骗”了不少用户。
所以就像魔术师和骗子一样,欺骗受众眼睛的手法需要升级,不被识破,那增
加玩法的多样性,重新骗一次便是个好招了。
拼多多上让用户分享的玩法种类繁多,除了最知名和砍一刀和助力外,还有送
用户红包但需要好友帮助完全刮开才能获得的;给用户商品碎片需要好友点击
集齐碎片;给用户 100 多的红包但是需要求助力集齐 200 才能打开等等。
3. 活动限时
限时性的活动能增加用户紧迫感,拼多多上多数活动的有效期限从 2 个小时到
24 小时不等,这种过了时间你就错过了的感觉是很强烈的。想想县城里那些每
天都要倒闭一次清仓的商店,想想 618、双十一那疯狂的抢购吧。
拼多多有个细节把这紧迫感给推进了一部,他的倒计时还不是以秒为单位,而
是十分之一秒,所以那数字的快速滚动会潜移默化给用户更强的紧迫刺激,影
响用户行为。
就像在快餐店中,播放的音乐通常是节奏感很强的快歌,而不是舒缓的慢歌,
因为店主更期待你快吃完快走,别影响他们的翻台率。
之前我在做用户研究时也发现:在用户下载一个东西的过程中,分别给用户展
示 x%的进度和精确到小数点后两位 x.yy%的进步,在速度完全相同的情况下,
后一种用户会感觉下载速度更快,在等待过程中焦虑不耐烦的情绪会更少。
4. 用户控制
许多心理学的实验都表明,人在选择一件东西后,会高估它的价值。
在不少运营活动中,拼多多加入了让用户选择的操作,比如助力免单的好友拉
新活动让用户选择卡牌确定需要邀请的用户数;拼单返现让用户通过抽签确定
满返标准。
这两个活动都是即给了用户控制感,让用户感觉是自己做出的选择,高估选择
的价值;同时又添入了奖励不确定性的因素,让用户获得类似于赌博的快
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