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VR材质原理 VRay1.5RC2材质面板 1.Diffuse Diffuse(过渡色):决定物体的表面颜色,通过单击它的色块,可以调整它自身的颜色,单击右边的方块按钮可以选择不同的贴图类型。 提示:我们平时看到的物体表面颜色还与反射、折射的颜色有关系。 2.Reflection (1)(反射):这里的反射是通过调节灰度来控制,颜色越白反射越强,反之越弱。单击右边的按钮可以添加贴图来控制其反射强度。 (2) Hilight glossiness(高光光泽度):控制材质高光的大小,默认下是和Refl.glossiness(反射模糊)一起关联控制,单击旁边的L按钮解除锁定。 (3)Subdivs(细分):控制反射模糊的品质,较高的值可以取得较平滑的效果,较低的值让模糊区域有颗粒效果,比较小的值表示模糊较强烈,值越大,渲染时间越长,反之越短。 (4) Fresnel reflections(菲涅尔反射):勾选后反射强度会与人的入射角度有关系,入射角越小,反射越强烈;反之越弱。当垂直入射时,反射最弱。 Refraction (1) Refract(折射):和反射一样,以颜色的灰度控制强弱。越白物体越透明,反之越不透明。单击右边的L按钮,可以通过指定贴图来控制折射强弱。 (2) Glossiness(折射模糊):控制物体折射模糊的强度,值为0~1,值越小,模糊程度越明显,反之越弱。单击右边L按钮可以通过指定贴图来控制折射强弱。 (3) Subdivs(细分):控制折射模糊的品质,较高的值可以得到较光滑的效果,渲染速度就会比较慢。较低的值会有杂点,但是渲染的速度比较快。 (4)Affect shadows(影响阴影):勾选它,透明物体将产生真实的阴影。这个选项仅对VR灯光或者VR阴影类型有效。 (5) IQR(折射率):设置透明物体的折射率。 (6) Fog color(雾色):这个选项可以让光线透过透明的物体后,光线变少,厚的物体颜色需要给淡一些,才有效果。(有色液体的颜色这里也需要控制) BRDF(双向反射分布):控制物体表面反射特性(物体高光的形状),当反射里的颜色不为黑色和反射模糊不为1时有效。有三种类型 (1) Phong(高光区域最小): (2) Blinn(高光区域次之): (3)Ward(高光区域最大): 1.玻璃材质: 1)Diffuse(漫射): Diffuse 颜色,注意,这里调再重的颜色也不会出现什么效果,想要得到更好的固有色应在Fog color中调。 2)Reflection(反射): Reflect灰度在180~220、高光光泽度0.88~0.90皆可,勾上( Fresnel reflections)菲涅尔反射。 3)Refraction(折射): Refract强度为240~250(看具体情况,若想得到不那么透明的效果可以将值调低) 勾上:(Affect shadows)影响阴影。 2.磨砂玻璃: 1)Diffuse(漫射): Diffuse 颜色, 2)Reflection(反射):(不调节) 勾上( Fresnel reflections)菲涅尔反射。 3)Refraction(折射): Refract 强度为160~(看具体情况,若想得到不那么透明的效果可以将值调低) Glossiness 模糊度:0.75 Subdivs (细分):4~(低些可以产生杂点,这样可以模拟真实世界中的磨砂玻璃的颗粒效果) 勾上:(Affect shadows)影响阴影。 3.金属材质: 1)Diffuse Diffuse漫色,调成所需要的物体颜色,偏灰些,重些。 2)Reflection Reflect反射,颜色调成金属的颜色, Hilight glossiness0.9 Refl. Glossiness0.98 注意:所有的数值都不是固定的,看具体材质的情况而设定,以上的金属材质是具有较强烈反射的高光滑度金属材质。金属的固有色是由Diffuse漫色和Reflect反射一起影响。 4.不锈钢: 1)Diffuse Diffuse漫色,调成偏黑色的重色或者黑色。 2)Reflection Reflect反射,灰度100~150(具体数值看需要而定) Refl. Glossiness0.85 (具体数值看需要而定) 5.有色液体: 1)Diffuse Diffuse漫色,调成液体固有色,颜色偏灰些。 2)Reflection Reflect反射,灰度180~220 Hilight glossiness0.89~0.92 勾上( Fresnel reflections)菲涅尔反射。 3)Refraction(折射): Refract强度为230

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