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符号绘制及运动动画教学设计
Teaching design of symbol drawing and m
otion animation
编订:JinTai College
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符号绘制及运动动画教学设计
前言:小泰温馨提醒,信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主
要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。本教案
根据信息技术课程标准的要求和针对教学对象是初中生群体的特点,将教学诸要素有序安
排,确定合适的教学方案的设想和计划。便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调
整及打印。
【教学目标 】
一、知识目标
通过制作实例,让学生掌握符号绘制及创建运动动画的方法
。
二、能力目标
1 .培养学生探究学习的能力,让他们自己动手设计精美的
动画。
2 .培养学生合作学习的能力,让他们在互相讨论帮助中完
成运动动画的制作。
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3 .培养学生创新能力,安排尝试性、探索性的活动,引导
学生积极主动地完成学习任务,突出学生在教学过程中的主体地
位。
三、情感态度与价值目标
1 .通过设计制作动画,提高他们各自的审美观点。
2 .充分发挥学生的想象力,制作出有自己特色的动画。
3 .通过他们之间的对比,激发他们的求知欲望,让他们在
对比中互相学习。
【教学重、难点 】
1 .符号的绘制。
2 .运动动画的创建。
【教学准备 】
计算机教室和多媒体教学平台,教学课件。
【设计思路 】
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在课堂教学中,我坚持以学生为主体的中心思想,“以学带教
,以教促学” ,注重激发学生的学习兴趣,培养学生学习信息技术
的积极性和主动性。从学生感兴趣的问题入手培养其创新意识和
合作学习的能力,体现课程改革内容的精髓。
在以前的学习中,对动画制作中利用工具栏中的工具绘制图
形已经有了初步的了解,如何利用工具栏绘制图形,如何插入关
键帧,如何选取一个或多个对象,如何移动和复制对象等是创建
运动动画的关键。
任务的设计主要是为了让学生掌握知识内容,并在此基础上
强调培养学生探究学习的能力,合作学习的能力,培养学生创新
能力,安排尝试性、探索性的活动,引导学生积极主动地完成学
习任务,突出学生在教学过程中的主体地位,让学生在互相讨论
帮助中学会运动动画的制作。并通过学生之间的对比,激发学生
的求知欲望,在对比中互相学习。比如:动画“气球上升”的探究学
习。并且对学有余力的同学适当的安排进阶任务,这样可以避免
一部分学生“吃不饱” ,另一部分学生“吃不了”的现象的发生,实现
了统一要求和因材施教的有机结合。
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最后学生通过回顾“气球上升”的制作过程,总结出运动动画
的创作过程,教师予以补充肯定,这样就实现了从一般到特殊,
再从特殊到一般的认知体系。
【教学过程 】
[导入]前面我们了解 flash 的基本知识,对它的界面有了一定认识
,还学习了关键帧动画,掌握了关键帧及关键帧的插入。关键帧
动画是帧帧动画,不容易实现动画的连续性,并且文件比较大。
[课件演示]对比过渡动画和关键帧动画。
我们今天来学习另一类动画:过渡动画。根据前面我们学习
,知道过渡动画只要制作关键帧画面,由flash 产生关键帧之间的
变化过程。我们今天学习过渡动画的一种运动动画。
[提出课题]符号绘制及运动动画
在制作运动动画之前先了解两个概念一个规定:
符号:指一个可重复作用的图形、动画或按钮。
实例:符号在舞台上的实际应用。
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规定:fl
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