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20春《DirectX程序设计》期末考核-00001
试卷总分:100
一、单选题 (共 10 道试题,共 20 分)
1.( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.方向光源
D.点光源
答案:C
2.采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
答案:A
3.在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
A.3×3
B.4×4
C.2×2
D.1×4
答案:B
4.()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A.纯软件模式
B.在不同设备上的混合顶点处理模式
C.在同一设备上的混合顶点处理模式
D.纯硬件模式
答案:D
5.替换顶点处理的部分叫做()
A.像素着色器
B.着色器
C.顶点着色器
D.可编程着色器
答案:C
6.()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理
A.像素着色器
B.可编程着色器
C.着色器
D.顶点着色器
答案:D
7.纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
A.1个
B.2个
C.3个
D.4个
答案:C
8.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(???)。
A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?V);
B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,?V);
C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?V);
D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,?V);
答案:D
9.()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A.局部变换
B.取景变换
C.世界变换
D.空间变换
答案:B
10.( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.镜面发射光
D.点光源
答案:B
二、多选题 (共 10 道试题,共 20 分)
11.Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
答案:ABCD
12.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自发光
答案:ABC
13.HAL的顶点处理模式包括()。
A.软件顶点处理
B.硬件顶点处理
C.在不同设备上的混合顶点处理
D.在同一设备上的混合顶点处理
答案:ABD
14.模板定义包含哪些项()
A.模板名字
B.GUID
C.数据项
D.用于控制模板的限制程度
答案:ABCD
15.D3D中的常见的矩阵变化(??)
A.旋转
B.缩放
C.平移
D.组合变换
答案:ABCD
16.D3D中的光照模型有:(?)
A.环境光
B.漫反射
C.镜面反射
D.全反射
答案:ABC
17.下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??)
A.D3DXMatrixTranslation
B.D3DXMatrixScaling
C.D3DXMatrixRotationAxis
D.D3DXMatrixMultiply
答案:ABC
18.Direct3D支持哪些多边形填充模式。
A.点模式
B.线框模式
C.实体模式
D.混合模式
答案:ABC
19.可以存储RGB数据的结构包括()。
A.DWORD
B.D3DCOLOR
C.D3DCOLORVALUE
D.D3DXCOLOR
答案:ABCD
20.常见的纹理寻址模式有()
A.重叠纹理寻址模式
B.镜像纹理寻址模式
C.钳位纹理寻址模式
D.边界颜色纹理寻址模式
答案:ABCD
三、判断题 (共 15 道试题,共 30 分)
21.向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以
答案:错误
22.Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级
答案:正确
23.Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。
答案:正确
24.有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等
答案:正确
25.如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值
答案:正确
26.光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。
答案:错误
27.渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构
答案:错误
28.Direct3D中的光照模型就是光源类型。
答案:
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