(南开大学)20春《DirectX程序设计》期末考核-00001答案.doc

(南开大学)20春《DirectX程序设计》期末考核-00001答案.doc

  1. 1、本文档共15页,可阅读全部内容。
  2. 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
20春《DirectX程序设计》期末考核-00001 试卷总分:100 一、单选题 (共 10 道试题,共 20 分) 1.( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。 A.漫反射光 B.聚焦光源 C.方向光源 D.点光源 答案:C 2.采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色 A.最近点采样 B.线性过滤 C.各向异性过滤 D.mipmap过滤 答案:A 3.在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。 A.3×3 B.4×4 C.2×2 D.1×4 答案:B 4.()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。 A.纯软件模式 B.在不同设备上的混合顶点处理模式 C.在同一设备上的混合顶点处理模式 D.纯硬件模式 答案:D 5.替换顶点处理的部分叫做() A.像素着色器 B.着色器 C.顶点着色器 D.可编程着色器 答案:C 6.()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理 A.像素着色器 B.可编程着色器 C.着色器 D.顶点着色器 答案:D 7.纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有 A.1个 B.2个 C.3个 D.4个 答案:C 8.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(???)。 A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?V); B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,?V); C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?V); D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,?V); 答案:D 9.()变换后的的几何体位于观察坐标系中。 A.局部变换 B.取景变换 C.世界变换 D.空间变换 答案:B 10.( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。 A.漫反射光 B.聚焦光源 C.镜面发射光 D.点光源 答案:B 二、多选题 (共 10 道试题,共 20 分) 11.Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程 A.最近点采样 B.线性过滤 C.各向异性过滤 D.mipmap过滤 答案:ABCD 12.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。 A.漫反射光 B.环境反射光 C.镜面发射光 D.自发光 答案:ABC 13.HAL的顶点处理模式包括()。 A.软件顶点处理 B.硬件顶点处理 C.在不同设备上的混合顶点处理 D.在同一设备上的混合顶点处理 答案:ABD 14.模板定义包含哪些项() A.模板名字 B.GUID C.数据项 D.用于控制模板的限制程度 答案:ABCD 15.D3D中的常见的矩阵变化(??) A.旋转 B.缩放 C.平移 D.组合变换 答案:ABCD 16.D3D中的光照模型有:(?) A.环境光 B.漫反射 C.镜面反射 D.全反射 答案:ABC 17.下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??) A.D3DXMatrixTranslation B.D3DXMatrixScaling C.D3DXMatrixRotationAxis D.D3DXMatrixMultiply 答案:ABC 18.Direct3D支持哪些多边形填充模式。 A.点模式 B.线框模式 C.实体模式 D.混合模式 答案:ABC 19.可以存储RGB数据的结构包括()。 A.DWORD B.D3DCOLOR C.D3DCOLORVALUE D.D3DXCOLOR 答案:ABCD 20.常见的纹理寻址模式有() A.重叠纹理寻址模式 B.镜像纹理寻址模式 C.钳位纹理寻址模式 D.边界颜色纹理寻址模式 答案:ABCD 三、判断题 (共 15 道试题,共 30 分) 21.向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以 答案:错误 22.Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级 答案:正确 23.Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。 答案:正确 24.有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等 答案:正确 25.如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值 答案:正确 26.光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。 答案:错误 27.渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构 答案:错误 28.Direct3D中的光照模型就是光源类型。 答案:

文档评论(0)

奥鹏作业凌老师 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档