移动快速开发技术-2017 6.3“安安历险记”行为编辑 安安历险记—行为编辑(6).docx

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安安历险记_行为编辑 PAGE PAGE 2 安安历险记—行为编辑 1.检测老虎是否抓到安安 如果老虎抓到了安安,即两个图像精灵发生了碰撞,那么游戏就应该结束了。如图所示,这个行为将通过编写“图像精灵_老虎”组件的“被碰撞”事件处理器来完成。在“被碰撞”事件处理器中传入了一个参数“其他精灵”,这个值指的是和该精灵碰撞的其他精灵。首先要判断其他精灵是否是“图像精灵_安安”,如果是则游戏结束,进入游戏结束相关模块,播放音效、停止计时器、安安和老虎图像精灵不启用(这样就不会再运动了),并且替换安安的图片,给出提示“你输啦!”。 让老虎跳起来更加生动 完成以上代码后,游戏就可以开始调试运行了,这时会发现一些可以改善的问题: 一是老虎虽然在朝着安安的方向追过去,但其形象是静态的,没有跑起来虎虎生风的感觉:二是随着老虎运动方向的变化,老虎的图像在旋转,而这个旋转让画画看上去和在安安不协调,如图所示。 要让老虎的图像不随着运动方向而改变,只需要要重新设置图像精灵的“旋转”属性,取消勾选即可,这样运行的画面如图6.12(b)所示,这时老虎始终保持正面的形象。 要让老虎跑起来有动画的感觉,如果在一般网页上,可以采用gif格式的图像文件,通过多幅图像切换,做出短视频的动态效果。但是App?Inventor目前的版本还不能很好地支持动态类型的gif格式图像文件。如果在组件设计时把图像精灵的图片设置为某个动态gif文件,在设计阶段能看到这个图像精灵在变动,但真正运行起来则不会动,只会显示静止的单幅图像,达不到预想的效果。为了解决这个问题,让老虎的图像精灵跑起来,本例预先设计了两张图片,通过交替显示这两张图片,达到看上去有动画的效果。 为此在组件设计中再加入一个计时器组件,命名为“计时器_动画”,把时间间隔设置为500ms。在该计时器的“计时”事件中实现两幅老虎图片的交替切换。 此时再运行App就会发现老虎已经有在奔跑的感觉了,如果能做出更多的中间状态图片,那么这种动态感就会更强。 细心的玩家此时可能又会发现一个新的问题,就是如果安期到了老虎的右边,老虎虽然会去追安,但原来的老虎图像还是朝着左边奔跑的姿态,非常别扭。 为解决该问题,需要两张老虎朝着右边奔跑的图像,当老虎在安安的左边时,应该采用老虎朝右边奔跑的图像;当老虎在安安的右边时,则应该采用老虎朝左边奔跑的图像。

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