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交互媒体设计(拓展) 交互媒体设计(拓展) 第1章.ppt

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* 第四阶段——测试及评审 测试的内容包括游戏的平衡性、数值设定是否合理,游戏用图及模型是否需要修改,有无程序错误等。测试可以采用先内部测试再公开测试的顺序进行,公开测试可以得到大量反馈。 评审工作是在测试的基础上,审核游戏的品质,决定是否需要做大的修改。如果离最初设想的差距太大,就需要调整游戏发布计划。 * 第五阶段——发布 根据市场需求,制作足够数量的宣传用品,以及一些周边产品,如视频短片、制作采访记录等,并进行市场宣传。最后,召开新闻发布会(见图6-5),产品上市。 * 1.5 本 章 小 结 本章从广义的游戏开始逐步介绍到今天的电子游戏和网络游戏,分析了不同范畴和时代的游戏定义;介绍了两种主要的游戏分类方式,通过介绍运行平台分类使读者快速地了解各种电子游戏的运行平台以及在这些平台上运行的经典游戏;介绍了电子游戏的发展历程,还对电子游戏发展史上具有革命意义的典型案例进行了简单剖析,从宏观角度上分析了电子游戏发展的历史机遇和必然性;从中国第一家游戏公司的诞生,到中国游戏产业陷入低谷,再到中国游戏产业步入高速发展的时期,详细介绍了中国游戏产业的发展历程,通过一系列典型案例着重介绍了各个时期中国游戏产业所面临的机遇和挑战;通过对游戏开发基本流程的描述,介绍了在游戏开发的不同阶段中各个岗位的主要工作职能,让读者对游戏开发的运作方式有了一个初步的认识。 * 1.6 本 章 习 题 1.什么是游戏?什么是规则游戏? 2.简述按内容分类的主要游戏类型,及各类型的特点。 3.请收集资料并研究大型网络游戏的起源。 4.你认为网络游戏大潮之后,新的行业契机可能出现在哪些方面? 5.游戏的开发主要经过哪些流程?各阶段有什么特点? 6.你认为自己适合在哪种岗位方向上发展?为什么? * 1.6.2.6 冒险类游戏 冒险类游戏(Adventure Game,AVG)一般会提供一个固定情节或故事背景下的场景给玩家。同时要求玩家必须随着故事的发展安排进行解谜,再利用解谜和冒险来进行后续的游戏,最终完成游戏设计的任务和目的。 冒险类游戏的代表作品:《真三国无双》(见图2-12)、《鬼屋魔影》。 * 1.6.2.7 模拟类游戏 模拟类游戏(Simulation Game,SLG)提供给玩家几乎真实的处理较复杂事情的环境,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出办法来达到游戏所要求的目标。 模拟类游戏又分为两类,一类游戏主要是通过模拟我们生活的世界,另一类主要是模拟一些现实世界的装备 。 模拟类游戏的代表作品:《模拟城市》、《模拟人生》(见图2-13)、《微软模拟飞行》。 * 1.6.2.8 运动类游戏 运动类游戏(Sport Game,SPG)就是通过控制或管理游戏中的运动员或队伍进行模拟现实的体育比赛,我们大家所熟悉的大众运动项目几乎都可以在游戏中找得到。 运动类游戏的代表作品:FIFA系列(见图2-14),NBA系列、《实况足球》系列、《极品飞车》系列。 * 1.6.2.9 桌面类游戏 桌面类游戏提供给玩家一个锻炼智慧的环境,需要玩家努力开动脑筋思考问题。玩家必须遵守游戏所设定的规则来进行游戏,达成游戏目标。 桌面类游戏的代表作品:《万智牌》、《升级》、《大富翁》系列(见图2-15)。 * 1.6.2.10 其他类型游戏 其他类型游戏(Etc. Game,ETC)主要是针对主流类型游戏而言。因为其他类型游戏并没有一个共同的特点以供分类,或者说它跟各种主流游戏有着极为相似的特征,但是又存在着某些不同。 以《怪物农场》(见图2-16)为例,严格意义上讲它具有策略类游戏的特征,但它又只能对游戏中有限的人物或场景进行控制。 * 1.3 游戏产业的沿革与发展 本节从20世纪60年代第一款电子游戏的诞生,到20世纪后期电子游戏的繁荣发展,再到21世纪初电子游戏的飞速发展,详细介绍了电子游戏的发展历程。 本节还对电子游戏发展史上具有革命意义的典型案例进行了简单剖析,从宏观角度上分析了电子游戏发展的历史机遇和必然性 * 1.3.1 基 础 计算机的诞生是电子游戏诞生的前提。 1956年以前的计算机都是昂贵的恐龙,由一位被尊称为“操作员”的白衣人饲养着,这情形颇似教徒对神像的膜拜(见图3-1)。 1956年麻省理工学院林肯实验室研制出了全世界第一台晶体管计算机TX-0 1961年的夏天,世界第一台PDP-1(程控数据处理机,见图3-2)被安装在TX-0的隔壁,一切发生了实质性的变化。 * 1.3.2 诞生——20世纪60年代 计算机的技术发展终于带来了游戏的诞生。 麻省理工学院的斯蒂夫·拉赛尔(主程序员)、彼得·山姆森、唐·爱德华和马丁·格拉兹等几个学生用了6个星期的时间在PDP-1上完成了

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