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移动游戏开发-2017 刚体属性 刚体属性.pptx

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;;;刚体的质量是通过碰撞组件的 密度 与 大小 自动计算得到的。 当你需要计算物体应该受到多大的力时可能需要使用到这个属性。 ;;获取移动速度和设置移动速度。 移动速度衰减系数,可以用来模拟空气摩擦力等效果,它会使现有速度越来越慢。 ;有些时候可能会希望获取刚体上某个点的移动速度,比如一个盒子旋转着往前飞,碰到了墙,这时候可能会希望获取盒子在发生碰撞的点的速度,可以通过 getLinearVelocityFromWorldPoint 来获取。 或者传入一个 cc.Vec2 对象作为第二个参数来接收返回值,这样你可以使用你的缓存对象来接收这个值,避免创建过多的对象来提高效率。 刚体的 get 方法都提供了 out 参数来接收函数返回值。 ;;获取旋转速度和设置旋转速度。 旋转速度衰减系数,与移动衰减系数相同。 ;;旋转,位移与缩放是游戏开发中最常用的功能,几乎每个节点都会对这些属性进行设置。而在物理系统中,系统会自动对节点的这些属性与 box2d 中对应属性进行同步。 有几点信息需要大家注意: box2d 中只有旋转和位移,并没有缩放,所以如果设置节点的缩放属性时,会重新构建这个刚体依赖的全部碰撞体。一个有效避免这种情况发生的方式是将渲染的节点作为刚体节点的子节点,缩放只对这个渲染节点作缩放,尽量避免对刚体节点进行直接缩放。 每个物理时间步之后会把所有刚体信息同步到对应节点上去,而处于性能考虑,节点的信息只有在用户对节点相关属性进行显示设置时才会同步到刚体上,并且刚体只会监视他所在的节点,即如果修改了节点的父节点的旋转位移是不会同步这些信息的。 ;做平台跳跃游戏时通常都不会希望主角的旋转属性也被加入到物理模拟中,因为这样会导致主角在移动过程中东倒西歪的,这时可以设置刚体的 fixedRotation 属性。 只有开启了刚体的碰撞监听,刚体发生碰撞时才会回调到对应的组件上。 ;

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