游戏中人机交的互计算机游戏程序设计.ppt

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浙江大学计算机学院 游戏中的人机交互 Gameplay(可玩性) 可玩性是一种主观体验,是人的感知、生 理和心理活动的一种综合体现 系列有趣的选择过程 规则定义 Gameplay,特别地 当玩家取得胜利之前必须面对的挑战以及 他们要克服这些挑战所可以采取的行为和动作 交互模型 玩家与游戏的交流的方式 °两个传统的模型有: 角色( Avatar) 单个的人物或者物体用以表示玩家 玩家的动作局限于人物的空间位置 多角色 玩家可以在多个地方进行交互 比如国际象棋 User interface(用户交互) ●图形用户界面 视觉 ●声音用户界面 听觉 实体用户界面 触觉 暴雪(B| izzard entertainment)的副总裁比尔鲍珀 ( Bill Poper):“‘易于上手,难于精通 User interface(用户交互) ●以软、硬件来划分游戏的界面 °产品系统界面分类中的图形界面和实体产 品界面分别对应软件界面和硬件界面 声音界面根据发声原理的不同则分别包含 于这两类不同的界面。如果声音出自软件 系统,像游戏里的音乐,那么它就属于软 件界面;如果声音来自硬件系统,如游戏 键盘或手柄上按下不同功能键时发出的声 音,那它就属于硬件界面考虑的范围。 6XKU 详:维:铺 什么是GUI GUI-图形用户界面 键盘+鼠标+显示器 0近20年没有发生改变 明确告诉用户能够采取什么样的动作,发 出什么样的命令,以及可能的结果 让用广有责任感和成就感 WIMP WIMP界面(美国施乐公司) Window:窗口,图形用户界面的基础 Icon:图标 o Menu:菜单 Pointer:指针 以用户为中心的设计准则 控制权在用户手上:让用户感觉到是他 在控制程序,而不是程序控制他 漫游:考虑用户将屏幕上的角色从某个地 点移动到另外一个地点的难易程度 选择:考虑用户选择某个物体,或将其高 亮显示的难易程度

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