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人物动画制作
动画制作
环境艺术设计专业教学资源库
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角色动画
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角色动画是一门复杂、系统的学科,从建模、材质贴图到骨骼连接和动作调节,有它自身的解决方案。
3DSMAX在正向和反向运动基础上,提供了一套骨骼系统,使用它可以快速地创建出连接结构,用它实现对模型的支配。
骨骼支配模型的形式有两种:
(1)直接连接方式,模型随骨骼一同运动,常用于机器人、木偶的角色动画设定。
(2)蒙皮连接方式,模型随骨骼运动并产生形变,常用于制作出具有肌肉变形感觉的人物、动物的动画设定。
虽然3DSMAX7已经将character studio插件集成到系统中,但是要想完整地制作出一个人体或动物的动画,还需要许多技巧,最好使用一些插件,如多足角色骨骼CAT 。
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角色动画
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技术要点:创建骨骼,并将模型连接到其上,再创建IK连接,最后在不同的关键帧移动IK链,形成了正反向动力合成的动画。
主要步骤:
依据模型创建骨骼——在创建系统面板中选择Bones命令。
调节骨骼链——点取层级面板中Don‘t Affect Children,将其每一个骨骼单独调整。
连接模型到骨骼上——使用连接工具将机械手连接各块骨骼上。
创建IK连接——选择动画菜单的IK Solovers的HI Solovers命令 创建IK连接,使骨骼带动整个机械臂工作。
制作动画——在各个关键帧上移动IK链,使机械臂做抓取动作。
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软性骨骼蒙皮动画
对于三维角色动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建角色模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。
在3DSMAX中,蒙皮可以通过Skin修改编辑器实现的。而其中关键步骤就是调节每节骨骼的(影响里包括区域和力的衰减程度),这个过程简称为Envelope封套。
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在创建-系统 面板中找到Biped,点击生成原始人物骨骼。
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在运动面板里面选择形体模式。
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在结构命令下修改骨骼高度。
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在前视图和侧视图中调,把骨骼放入到人物模型中,并且对齐。
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首先选择大腿根部的骨骼,通过旋转对齐到与模型腿角度一致,注意各个关节之间的对齐,可通过缩放旋转等慢慢调节。
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骨骼对齐之后在视图中检查,确认无误后进行下一步,
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选择模型,在修改器面板中,添加“physique”命令 ,在子命令“physique”中选择“附加到节点”。
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点击“附加到节点”后,接着点击骨骼自心点,在弹出的对话框中直接点击初始化,这样模型的表皮就与骨骼绑定在一起了。
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骨骼绑定后通过运动某些骨骼的时候我们会发现骨骼的运动所带动的表皮有部分点未受控制,那么我们进入修改面板中,选择封套子命令,再选择要调整的骨骼,通过下方二者-经向缩放,放大至如图所示。以此类推,完成整个模型的封套操作。
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接下来就是创建人物行走的动画, 在3Dmax中有比较快捷的生成人物行走动画的命令,在网格模式下选择某一个骨骼,在运动面板中Biped命令下选择足迹模式,接下来在足迹创建命令中选择行走模式,再点击创建多个足迹。
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在弹出来的对话框中,修改数据之后确定,数据都比较好理解,根据实际情况而定。
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确定之后,在足迹操作中点击为非活动足迹添加关键点,这样一个人物的行走动画就完成了,然后就可以点击播放动画了。
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