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三维材质灯光制作技术 动画学院网络课程 三维材质灯光制作技术 动画学院网络课程 三维材质灯光制作技术 动画学院网络课程 卡通女孩UV编辑 三维材质灯光制作技术 最终UV编辑效果 初始模型 现实案例:二维图形(布、纸张)包裹三维物体(糖、人体)的运用 对于包裹过程中出现的如皱褶、接缝现象,现实生活是怎么解决的? 几个原则:不理会、隐藏、缝纫、使用弹性布料。 糖纸有扭曲才可爱 完全弹性的布料 UV的概念,沟通二维图形和三维模型的桥梁 UV点依附于3D空间中的顶点 UV坐标在模型表面上的放置 如果说UV在模型上的表述如上,则在2D纹理贴图上的表示则是:U—(相对)—(应于)X; V—(相对)—(应于)Y。即U就是贴图的水平方向,V就是贴图UV平面的垂直方向 在NURBS中,UV是自始自终都存在,是内置的、不可以进行编辑的 注意:如果纹理在NURBS面片上放置的话,可看作NURBS面片的UV充满纹理的0~1空间。 NURBS的UV由其自身的参数决定。 NURBS的Isoparms对UV的影响 没有UV时模型是透明斜纹显示 多边形不具有可以用于指定表面上点的固有的2D坐标,这样一来,2D纹理可能在多边形表面不知如何去定位与放置,唯一的解决方法是进行UV映射。 达到这个目的是通过在UV Texture Editor让纹理在表面的放置有不同的放置。 如果这个多边形表面没有UV的信息存在,就会在视窗中显示灰色透明斜条纹状的 UV编辑的最终目的是为使用2D纹理服务的,如果在编辑纹理的时候就给予 一个标准的2D纹理用于检验UV的正确与否,将有利于UV编辑的快速与准确。 检测UV的纹理贴图 UV编辑的基本原则 1.UVs(使用相同纹理)避免重叠与交迭 重叠交迭造成的像素拉伸 UV编辑的基本原则 2. 尽可能划分少的UV块 保持UVs的完整是针对制作纹理来说的,少的UV块可以避免大量材质接缝的处理 3.接缝摆放位置应放在摄像机注意不到以及不易觉察的部位 如头后侧部、臂与腿的内侧,或放置在结构或材质像素本身就变化较大的地方 给角色带顶帽子是避免穿帮的好办法 UV编辑的基本原则 4.保持UVs(相同纹理)保持在0~1纹理平面内 数字0到1的范围内为纹理空间,这个空间在UV Texture Editor中是无限重复的。 如果UV超出这个空间,会使用相同的纹理,这也是一种间接的重复 5.尽可能利用0~1纹理平面空间 在纹理空中,如果UV摆放面积过小,没有很好得利用纹理空间,是一种浪费。 在图示中,纹理像素假设实际使用像素则不会大于320×320,造成实际贴图分辨率不够 UV编辑的基本原则 初始模型 实例制作:编辑卡通女孩的UVs 先根据参考彩色设定稿或者自己的安排来计划工作 创建如图示的5个图层分别放置模型不同的部分 创建检测纹理的材质球并赋予模型 初始的情况下,模型的UV是混乱的 先从头部开始编辑UV,给头部一个圆柱形的初始映射 给整个头部映射一个圆柱形映射,打开UV Texture Editor窗口,选择头部的UVs沿V向缩放, 让棋盘格纹理在视窗中的尽量显示为正方形。 注意:为什么给头部的初始映射是圆柱模式而不是圆球模式? 映射相当于把一个纹理像幻灯机一样投射到模型表面, 不同映射类型就等于不同投射投射灯。 Maya有四种基本映射:平面、圆柱、球形和自动映射 圆柱与球形映射方式 自动映射的包裹平面 现在可以看到,因为圆柱映射的盲区是在轴向两端的部位 头部与下巴部分产生了UV的拉伸 选择头顶部UVs扭曲部位的面,再次使用基本映射调整, 这次使用的是平面映射模式 注意:映射命令对应的对象是面(或者Polygon物体),而不是点或者线 缩放刚映射的UVs,观察棋盘格纹理, 让其大小与其它部位的UVs的大小一致 选择靠近前额部位的UV边,使用Move and Sew UVs工具缝合, 减少这一部分的纹理接缝边,下巴也用同样的方法处理 现在处理头部的其他细部: 1. 选择耳部、脸颊旁边征垂下的头发口腔等根部的边,切开。 2. 选择切开的部位,分别使用平面和圆柱(或自动映射)重新对切开的部位映射, 3. 如果为了防止重叠不好编辑除使用隔离选择之外,可先把这部分的UVs拖到空白的区域; 4. 使用切开与缝合,移动等工具调整切开部位以及眼眼内部的UVs点如图。 头部的UV编辑最终结果 注意: 编辑UV过程中要注意经常清除历史, 否则除造成运行慢之外,还可能造成在存盘过程中的UVs的混乱等 编辑身体与服装部分的UV 1. 先给整个模型一个平面映射 2. 根据设定,选择原先设定的材质要界把UVs切成不同的UVs 块,方便接下来的工作 根据头部的思路,编辑身体各个
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