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第01章 VR/AR技术基本概念;目 录; 虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是以计算机技术为核心,综合了计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、人工智能技术、计算机网络技术、传感器技术、光学技术等现代高科技技术,生成的一个集视觉、听觉、触觉等感官模拟的虚拟环境。在这个多维信息空间内,用户通过多种设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互,从而产生身临其境的感受和体验。
20世纪80年代是个人计算机时代,90年代是网络时代,21世纪前十多年是移动互联网时代,而接下来将是虚拟现实技术时代。虚拟现实源于现实又超出现实,它将对科学、工程、文化教育和认知等各个领域及人类生活产生深远影响。;1.1.1虚拟现实的发展历程
虚拟现实最早可以追溯到公元前427年的古希腊时代,真正谈它的历史还得从20世纪初开始,大致分为六个阶段。
模糊幻想阶段(20世纪60年代前)
萌芽阶段(20世纪60年代)
概念产生和理论的初步形成阶段(20世纪70-80年代 )
进一步完善和应用(20世纪90年代到本世纪初)
爆发前夜的静默酝酿期(2004-2012)
VR元年的井喷(2012年至今); 关于虚拟现实这个词的起源,最早可以追溯到1938年法国知名著作《戏剧及其重影》,在这本书里,阿尔托将剧院描述为虚拟现实(la réalité virtuelle)。
1929年,美国发明家埃德温·林克(Edwin Link)率先设计了第一台真正意义上的飞行模拟器,让操作者能有乘坐真正飞机的感觉。这些早期发明蕴涵了虚拟现实技术的思想,可以认为是虚拟现实技术的前身。; 1957年美国发明家莫顿·海利希(Morton Heilig)成功的造出了一台能够正常运转的3D视频机器。能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动和布鲁克林马路的味道。莫顿·海利希给它起名“全传感仿真器(Sensorama Simulator)”。
; 1965年,被誉为计算机图形学之父的美国科学家伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)提出感觉真实和交互真实的人机协作新理论。
1968年,伊凡·苏泽兰研发出视觉沉浸的头戴式立体显示器和头部位置跟踪系统----达摩克利斯之剑,当用户改变他们头部的位置时,吊臂关节的移动就传输到计算机中,计算机则相应地更新屏幕显示。是虚拟现实技术发展史上一个重要的里程碑。; 1973年,美国科学家迈伦·克鲁格(Myron Krurger)提出“Virtual Reality”概念。
1982年,由史蒂文·利斯伯吉尔执导、杰夫·布里吉斯等人主演的一部剧情片《电子世界争霸战》上映,该电影第一次将虚拟现实带给了大众,对后来类似题材电影产生了深远影响。
20世纪80年代,美国科技圈掀起一股虚拟现实热,虚拟现实甚至出现在《科学美国人》和《国家寻问者》杂志的封面上。
美国NASA AMES实验中心研制的第一个进入实际应用的虚拟现实系统---VIEW。
1978年,埃里克·豪利特(Eric Howlett)发明了一种超广视角的立体镜呈现系统(缩写为LEEP系统)
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1983年,美国国防部高级研究计划署与陆军共同制订了仿真组网(SIMNET)计划,随后宇航局开始开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。这款为NASA服务的虚拟现实设备叫VIVED VR,能在训练的时候帮助宇航员增强太空工作临场感。
; 1987年,游戏公司任天堂推出了Famicom 3D System眼镜。
1985年成立的VPL公司制造了EyePhone(第一款民用虚拟现实产品)和 Data Glove等虚拟现实产品,可以说VPL公司是首家将虚拟现实产品推向大众的公司。
; 从1992年到2002年,前后至少有六部电影提到虚拟现实或者就是一部虚拟现实电影,其中影响最大的,莫过于1999年上映的《黑客帝国》,被称为最全面呈现VR场景的电影。
1992年,美国Sense8公司开发WorldToolKit软件开发包(简称“WTK”),通过使用“WTK”可极大缩短虚拟现实系统的开发周期。
1993年,波音公司的设计师们在波音777飞机设计上采用了虚拟现实技术。
; 在1993年的CES大会上,游戏大厂世嘉公司推出SEGA VR,并为此专门开发了四款游戏,宣传宏大真实的3D游戏体验。
1994年,Virtual Reality Modeling Language(VRML,即虚拟现实建模语言)出现,为图形数据的网络传输和交互奠定了基础。
; 1995年,任天堂推出了当时最知名的游戏外设设备——Virtual Boy。
2000年,VR头戴设备SEOS HMD 120/40发布。; 2008年Sensics公司推出了高分辨率、超宽视野的显示设备------piSig
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