从合作学习到产能内化,3A游戏带给国内厂商的启示和机遇.docx

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目录索引 一、游戏精品化趋势加速,国产 3A 时代或到来 6 (一)3A 游戏:高投入长周期,游戏工业“皇冠上的明珠” 7 (二)精品内容伴随硬件升级迭代,全球 3A 厂牌群星璀璨 9 (三)多款次世代主机面世,全球主机游戏市场预将回暖 14 (四)助力出海,推升 APRU 值,国产 3A 产品价值斐然 17 二、海外开发商:中小工作室从合作代工到自主研发,大型厂商通过并购整合汇集产能 .......................................................................................................................................... 21 (一)CD PROJEKT:征服全球玩家的传奇厂商“波兰蠢驴” 21 (二)DIGITAL EXTREMES:专注科幻射击三十年,厚积薄发 24 (三)TAKE TWO、索尼和微软等并购扩围,内化赋能 26 三、中国厂商如何走出自己的路? 29 (一)从合作学习到产能内化,探索全新商业模式 29 (二)巨头如何布局?投资并购+组建工作室,促进人才和创意流入 31 (三)除头部大厂外,立志做 3A 的国内游戏公司依然存在 34 (四)国内高端游戏市场潜力有多大? 37 四、投资建议和风险提示 42 图表索引 图 1:乐游科技控股收购要约进程 6 图 2:3A 游戏研发和产品特点 7 图 3:2016-2019 年 Steam 年度畅销铂金/黄金级 3A 游戏(Top20)品类(部) ................................................................................................................................ 8 图 4:3A 游戏常用收费模式 9 图 5:3A 游戏行业发展历程概览 10 图 6:2019 年 3A 游戏上市厂商游戏业务收入占比(%) 11 图 7:世界 3A 游戏开发商竞争格局概览 12 图 8:过去十年间世界主要上市 3A 游戏厂商加权平均 PE 变化 13 图 9:过去十年间 Take Two 的 PE 估值变化和重磅 3A 产品发售情况 14 图 10:近十年主机发售情况 15 图 11:全球游戏市场(十亿美元) 17 图 12:主机游戏 2006-2018 年硬件销量示意图 17 图 13:主机游戏 2006-2018 年软件销量示意图 17 图 14:3A 游戏 IP 长线价值 18 图 15:《原神》公测后在全球各主要游戏市场 iOS 游戏畅销榜排名 20 图 16:《原神》国内 iOS 端日流水(万美元)和日下载量(万次)估计 20 图 17:CD Project 发展历程:从引进到开发,从濒临破产到世界一流 21 图 18:CD Project 营业收入(亿美元)和同比增速(%) 22 图 19:CD Project 毛利率、期间费用率走势(%) 22 图 20:CD Project 归母净利润(亿美元)同比增速(%) 22 图 21:《巫师 3》各平台销量(万份) 23 图 22:《巫师 3》各渠道销量(万份) 23 图 23:Digital Extremes 发展历程:从职务作品到原创大作,深耕科幻射击领域 .............................................................................................................................. 24 图 24:DE 营业收入(亿美元)和同比增速(%) 25 图 25:DE 净利润(万美元)和同比增速(%) 25 图 26:Warframe 总注册用户数(万人)和增速 25 图 27:Warframe 收入贡献预估(亿元)和增速(%) 25 图 28:Warframe 在 Steam 和 Twitch 平台热度数据 26 图 29:Take Two 主要工作室结构和代表性 IP 27 图 30:Take Two 的“收集 - 进化”矩阵 28 图 31:索尼和微软旗下有 3A 大作开发能力的第一方情况 28 图 32:《原神》上线十天内流水(万美元)地区分布 30 图 33:《原神》上线十天内下载量地区分布(%) 30 图 34:传统 3A 厂商产能有限,为国内厂商提供合作学习机会 3

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