三维角色动画 三维角色动画 02_小球的运动.ppt

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小球的弹跳 主要内容 综合使用Maya的GraphEditor相关调节动画曲线 了解曲线的形状走势与物体运动的关系 制作较复杂的小球动画 让我们来通过最简单的三个Key完成一个小球弹跳的动画: 1).在0和30帧将小球定位在高处,选择小球的TranslateY,右键单击,KeySelected 2).在中间时刻即15帧处将小球定位在“地平面”处,key 因为现在做的是小球的竖直弹跳,所以只记录TranslateY的关键帧即可 默认情况下,小球在GraphEditor中的关键帧曲线和小球的动画效果如果下所示: 默认下,关键帧的类型是Linear型,所以两个key之间以直线插值,而这说明小球在两个Key的时间内是匀速运动,右边的动画效果亦证明了这一点 制作最简单的小球动画 为什么“直线插值”时运动会是匀速的呢? 回忆中学物理所学的知识,如果物体匀速运动时,其位移和时间的关系是否如下图的曲线: 如果物体是匀速的,其运动曲线其实是一条直线,因为相同时间段物体的位移是相同的(那么,如果位移不相同会怎么样呢?) 匀速运动下,只要T1=T2=T3,则L1=L2=L3,反之亦然 物体是加速时的曲线就可能如下图所示,即相同时间段物体位移会有所增加(L2>L1),曲线的状态大体应该是“从水平趋向于竖直”,同理可以知道减速运动的曲线效果 Tips 看曲线的趋势可以知道物体的速度变化,记住两句话: 在两个Key间的曲线,如果由“水平”趋向于“竖直”,则为加速 在两个Key间的曲线,如果是由“竖直”趋向于“水平”,则为减速 如左边两图,曲线不论是上升还是下降,相同时间段其竖直方向上的变化增大,说明竖直轴代表的参数值随着时间推移是加速变化的 左边两图中的曲线则与上面两图相反,相同时间段其紧竖直方向上的变化减小,竖直轴的值随着时间推移是减速变化的 那么考虑一下,如果像小球上下弹跳的运动(假设只受重力,且不考虑能量损失),一个完整的周期(指小球从空中A点下落,遇地面反弹后再回到A点)内,其Key曲线应该是什么样的呢? 嗯,先分析一下:小球下落时应该是加速,反弹后上升应该是减速,把一个加速的曲线和一个减速的曲线接在一起,不就行了吗,或许下面这个会合适: 没错,你的分析是对地!那么,接下来,我们只要在Maya的GraphEditor中将曲线调整成上面图的样的就OK啦! 涉及命令的操作: Key的Tangent类型 Break Tangent Weigted Tangents,即权重化曲线 key的操作手柄(“杠杆”)的使用 提问:如果不使用特殊的Tangent类型,只是通过Key的操作,如何实现加减速效果? 如左图,只要有足够多的Key,一样可以在不怎么调整曲线的状态下实现加减速效果,在实际的角色动画制作中,常常讲究动作的“慢进慢出(Easein-Easeout)”,大部分情况下不容易靠调节曲线获得的,那么,加入必要的Key,使其整条曲线看上去是“水平?竖直”或“竖直?水平” 仔细想想,传统二维动画是没有“自动插值工具”的,纯粹靠手在原画基础上加“中割”。很多优秀动画师并不依赖曲线,而是尽量还原传统的做法,靠足够多的Pose来实现细腻的动画,这可不是傻,而是真正拥有了“做动画”的感觉! 再次回到上次课的小球抛物线弹跳 在调节之前,先分析和确定小球的弹跳运动状态。 可以将整个运动周期分为两个阶段:弹起阶段和下落阶段 弹起的小球由于受到了地心引力的作用,会逐步减弱向上弹的趋势,是减速运动,速度逐渐变慢直到在最高处变为0,这时,小球的运动转变为下落阶段 转变为向下降落的小球同样受到地心引力作用,是加速运动,速度逐渐变快 当撞到地面时,小球遇到阻碍物,瞬时转化为向上弹跳的运动(转化的过程视小球的材质而定,如果是坚硬的,瞬间就可以完成;如果是橡皮球或更软的材质,则接触地面的时间可能会长一些),又开始了另一个“弹起阶段”这样,小球周而复始,不停的做重力和向上弹跳的运动,直到由于摩擦力的原因消耗了能量而停止运动。(在这个练习里,我们不考虑摩擦力的原因,小球的弹跳运动将是一直无限的持续下去的) 制作这个动画的关键,一是小球运动调节成加速坠地,撞地后减速上升的运动(最高点处速度为0);二是小球在运动过程中的拉伸变形效果 通过仔细观察,会发现小球 弹跳时缺少重量感。而且在 撞击地面时,有些滑动漂浮 的感觉。 为此,我们需要打开 GraphEditor,对小球的曲 线进行调节。 使用GraphEidtor编辑动画曲线 1).打开图表编辑器,选择小球的Translate Y,显示Y轴运动。 2). 选择曲线,选择CurvesWeighted Tangents命令,使曲线成为权重曲线。这样,我们可以通过编辑切线的权重来更合理

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