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《 Java 游戏程序设计教程》实验任务书 实验一 弹跳小球游戏设计 一 实验目的 通过设计和制作弹跳小球游戏来了解游戏程序的基本结构, 理解游戏循环和 双缓冲机制的基本原理,并掌握游戏运行框架的设计方法。 二 实验内容 学习和了解游戏基本框架的设计方法(参考教材第 3 章内容及相关代码), 在此基础上设计弹跳小球游戏, 实现小球在程序窗口边界反弹的效果。 要求实现 如下功能: 创建游戏程序主窗体( GameFrame)和绘图面板( GamePanel); 设计游戏循环,并通过线程来控制游戏运行的帧速率; 在游戏逻辑更新部分实现小球的运动逻辑,使得小球可以朝着窗口四周移动,并在边界处反弹。 在游戏绘制部分实现小球的图形绘制, 并通过双缓冲机制消除屏幕闪烁。 实验步骤 阅读实验要求,设计程序整体结构及各个类的功能。 启动 java 开发环境,新建游戏项目。 根据实验内容要求编写代码,以实现相应的功能。 4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。 四 课时分配 2 课时 提交文档 实验报告、源程序代码 创建游戏程序主窗体( GameFrame)和绘图面板( GamePanel); 程序主窗体 public GameFrame() { Frame app = new Frame( GameFrame ); app.addWindowListener( new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) { System. exit (0); } }); app.setLocation(100, 100); gamePanel drawB = app.add(drawB, BorderLayout. new gamePanel(); CENTER); app.pack(); app.setVisible( drawB.gameStart(); true ); } 绘图面板 public gamePanel() { width =500; heigth =500; setBackground(Color. pink ); setPreferredSize( new Dimension( width , heigth )); myball =new ball( this ); mypad = new pad( this ); this .setFocusable( true ); this .requestFocus(); this .addKeyListener( this ); } 设计游戏循环,并通过线程来控制游戏运行的帧速率; 线程 public void gameStart(){ gamethread = new Thread( this ); gamethread .start(); } 游戏循环,控制游戏运行的帧速度 public void run() { long t1,t2,dt,sleepTime; long period=1000/ FPS; t1=System. nanoTime (); // 计算每一次循环需要的执行时间,单位毫秒 // 保存游戏循环执行前的系统时间,单位纳秒 while ( true ){ gameUpdate(); gameRender(); gamePaint(); t2= System. nanoTime () ; // 游戏循环执行后的系统时间,单位纳秒 dt=(t2-t1)/1000000L; // 本次循环实际花费的时间,并转换为毫秒 sleepTime = period - dt; // 计算本次循环剩余的时间,单位毫秒 if (sleepTime=0) // 防止 sleepTime 值为负数 sleepTime=2; try { Thread. sleep (sleepTime); // 让线程休眠,由 sleepTime 值决定 } catch (InterruptedException ex) { } t1 = System. nanoTime (); // 重新获取当前系统时间 } } 在游戏逻辑更新部分实现小球的运动逻辑, 使得小球可以朝着窗口四周移动,并在边界处反弹。 public void move() { location . x += location . y += if (( location dx = - dx ; dx ; dy ; . x bound . x - diameter )||( location . x 0)) { } if (( location . y 0)
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