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文案大全 《DirectX程序设计》课程期末复习资料
第一章3D游戏开发的数学基础
本章包含的全部知识点:
? 点和向量
? 直线与平面
? 矩阵与坐标变换
? 坐标系
章节重点:
矩阵和坐标变换
第二章Windows编程基础
本章包含的全部知识点:
? 基本概念介绍
? Windows程序结构
? Win32程序开发实例
第三章DirectX快速入门
本章包含的全部知识点:
? DirectX概述
? Direct3D 底层结构概述
? DirectX9.0的配置和安装
章节重点:
DirectX9.0的配置和安装
第四章 DirectX程序框架
本章包含的全部知识点:
? Win32+C+Direct3D的基础框架
? DXUT框架
章节重点:
Win32+C+Direct3D的基础框架
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文案大全
第五章 文本显示
本章包含的全部知识点:
? 文本绘制流程
? Win32程序框架实现
? DXUT程序框架实现
章节重点:
Win32程序框架实现
第六章 基本图形的绘制
本章包含的全部知识点:
? 图元
? 灵活顶点格式(FVF)
? 使用顶点缓存绘制图形
? 索引缓存
? 颜色表示法
? 渲染状态
? 绘制准备
? D3DX几何物体
? 实例设计与实现
章节重点:
顶点缓存
索引缓存
第七章 变 换
本章包含的全部知识点:
? 摄像机
? 顶点变换
? 光栅化
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文案大全 ? 实例
章节重点:
顶点变换
第八章 3D数学基础补充
本章包含的全部知识点:
? 常见坐标系
? 向量
? 矩阵
? 线性变换
章节重点:
? 线性变换
第九章 光照和材质
本章包含的全部知识点:
? 真实感图形基本概念
? Direct3D中的光照
? Direct3D中的材质
? 光照和材质例子
章节重点:
Direct3D中的光照
Direct3D中的材质
第十章 纹理映射
本章包含的全部知识点:
? 纹理贴图
? 纹理坐标
? 纹理寻址模式
? 纹理过滤
实用标准文档
文案大全 ? 纹理混合状态
? 纹理实例解析
章节重点:
纹理寻址模式
纹理过滤
第十一章 深度测试和反走样
本章包含的全部知识点:
? 深度缓存与深度测试
? 图形反走样
? 深度测试实例
章节重点:
深度缓存与深度测试
第十二章 网格(一) 本章包含的全部知识点:
? ID3DXMesh ? 子集和属性缓存
? 绘制
? 邻接信息
? 优化
? 属性表
? 创建一个Mesh ? 例子
章节重点:
子集和属性缓存
创建一个Mesh
第十三章 网格(二)
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文案大全 本章包含的全部知识点:
? X文件格式解析
? 读取X文件
? 渐进网格
? 渐进网格例子
章节重点:
深度缓存与深度测试
第十四章 混合和模板
本章包含的全部知识点:
? 混合因子
? 混合计算
? Alpha来源
? Alpha混合实例
? 模板
章节重点:
Alpha混合实例
第十五章 着色器入门
本章包含的全部知识点:
? 着色器概述
? HLSL的变量
? HLSL的函数
? HLSL基本语法
? 在Direct3D中使用HLSL 章节重点:
Alpha混合实例
第十六章 顶点着色器
实用标准文档
文案大全 本章包含的全部知识点:
? 顶点着色器概述
? 顶点声明
? 使用顶点着色器
? 顶点着色器实例
第十七章 像素着色器
本章包含的全部知识点:
? 像素着色器概述
? 使用像素着色器
? HLSL采样器对象
? 多重纹理
? 例子程序
一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)
(一)、选择部分
1. D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,关于其中参数之一windowed的理解正确的是( ABD )
A.取值FALSE则渲染全屏 B.取值TRUE则渲染窗口 C. int类型 D.BOOL类型 E.double类型
★考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS
2. 以下属于Direct 3D定义的图元类型的有( ABCD )
A.点列表 B.线段条带 C.三角形列表 D.三角形条带
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