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TOC \o 1-3 \h \z \u DNF 十周年:大浪淘沙,始终屹立不倒 1
内容、内容、内容:没有好产品就没有一切 4
最出色的运营:腾讯游戏核心竞争力的完美体现 14
社交霸主导量,《DNF》一鸣惊人 14
三天一维护,优化用户体验 15
合理拉回流,玩家反复回归 16
提高内容复用性,拉长生命周期 17
应对手游浪潮,做好“首席备胎” 18
打造游戏 IP,构建社区文化 20
《王者荣耀》的接班人很可能是 DNF 手游 22
顶级 IP 背书,顶级运营赋能 22
玩法不可取代,防止高开低走 23
同类爆款铺路,市场空间巨大 24
投资建议 26
腾讯控股 26
网易 26
风险因素 26
DNF 十周年:大浪淘沙,始终屹立不倒
2018 年 6 月下旬,腾讯运营的 DNF 国服开始了“DNF 十周年庆”活动。许多玩家、媒体和投资人才意识到,这款属于上个世代的 PC 端游已经在中国运营了整整十年,而且用户数和收入还处在上升轨道;与 DNF 同一时代发布的网游大部分已经停运或只剩下少数情怀粉丝。DNF 是一款“另类” 的游戏,既不是 MMORPG,又不是竞技类;它又是一款“低调”的游戏, 粉丝圈子之外的路人对其了解甚少。
网游市场是一个江湖,尽管历史不长,却充满了故事。从 1998 年,世界上第一款真正的图形 MMORPG《网络创世纪》(UO)进入中国至今,中国网游行业满打满算也只经历了 20 年,但是产品的更新迭代速度非常快, 平均每年都有十几款乃至几十款“爆款新作”诞生,“各领风骚一两年”是市场常态。在大浪淘沙之中,能够坚持运营 5-10 年而且仍然保持热度的产品非常少;其中的佼佼者有《传奇》《梦幻西游》《魔兽世界》《穿越火线》,以及本篇报告的主角《地下城与勇士》(DNF)。
《地下城与勇士》(DNF)由韩国公司 Neople 研发,2008 年 6 月 19 日,腾 讯代理的国服版本上线,然后迅速成为拉动腾讯 PC 端游业务增长的三驾马车之一(另外两驾为《英雄联盟》和《穿越火线》)。2012 年 8 月 24 日, 腾讯宣布 DNF 国服的 PCU(最高同时在线人数)突破 300 万;2016 年 6 月 17 日,DNF 的 PCU 突破 500 万。PCU 达到 500 万是什么概念?在Steam 平台拿下连续 55 周销量冠军的《绝地求生》(PUBG)的全球 PCU 也只有 324 万,尚不及 DNF 国内 PCU 的三分之二。在国内 PC 端游当中, DNF 的历史 PCU 纪录仅次于《英雄联盟》和《穿越火线》,位居第三。有趣的是,PCU 前四名全部是腾讯的游戏。
图表 1:国内 PC 端
游 PCU 历史排行榜
排名
游戏名
PCU
1
英雄联盟(LOL)
750 万
2
穿越火线(CF)
600 万
3
地下城与勇士(DNF)
500 万
4
QQ 飞车
300 万
5
梦幻西游
271 万
6
征途
210 万
7
剑灵
150 万
8
魔兽世界
130 万
9
大话西游 2
126 万
10
QQ 炫舞
118 万
可能有人会说,PCU 除了能证明一款游戏曾经的辉煌之外毫无价值。确实, 不少游戏都曾经在短期内创造过令人惊叹的 PCU,但是很快被证明是昙花一现。然而,DNF 的最大特色是“坚韧”:在发布十年之后,仍然能实现 用户数和收入的双增长。2018 年 8 月,在腾讯游戏开发者大会上,DNF 公布了一组数据:国内累计注册用户 3 亿人;最近 3 年,活跃用户年平均 增长 7%,收入平均增长 38%。与 DNF 同一时代的游戏都早已进入下降通道,就连《魔兽世界》这样的常青树的收入都已经远低于巅峰期,唯有DNF 仍然在顽强地增长,是一个不可思议的“例外”。
图表 2:DNF 中国区部分运营数据
来源:腾,
我们的自有监测数据也证实了 DNF 热度的可持续性。通过对腾讯官方公布的服务器状态进行整理测算,我们发明了“端游服务器热度指数”,作为 PC 端游在线人数的代理变量。2016 年以来,DNF 的服务器热度指数呈现缓慢上升态势;2018 年 6 月底,在十周年庆活动的影响下,服务器热度再创四年来的新高。相比之下,腾讯的另一个头部端游 LOL 的服务器热度指数从 2016 年以来一直在下降,2018 年二季度仅有巅峰期的 70%左右。即便在腾讯内部,DNF 也是一个“难以复制的奇迹”。
图表 3:DNF 服务器热度指数 图表 4:LOL 服务器热度指数
706560
70
65
60
55
50
45
40
25
20
15
10
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