游戏角色与道具 游戏角色与道具 01小鱼角色制作概述.doc

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PAGE PAGE 2 第二讲 简单角色范例制作《小鱼》上 本讲概述 第二讲作为一个完整的教学范例,为大家设置了一个简单的写实三维小鱼模型、材质制作讲解:使用3ds Max软件建模和UV拆分,并结合ZBrush软件制作模型细节和贴图纹理。具体制作过程中还涉及:1、小鱼角色的原始素材处理,2、小鱼模型的前期布局规划,3、小鱼三维模型的建立,4、小鱼模型UV映射的展开,5、ZBrush雕刻小鱼模型细节,6、ZBrush绘制小鱼纹理,7、使用3ds Max进行小鱼材质渲染,其中本讲教学以前四项为主要内容。 通过对这个案例的制作讲解,本讲中大家可以掌握制作有关知识点包括以下几个方面内容: 一、要对找到的原始图像素材进行有效的加工。并不是所有的图像素材都能直接用于建模参考,而对于作为图像参考的素材选用,一般要注意三个方面因素:首先,图片素材的精度问题,也就是像素大小要尽可能高一些,使图像能展示较为全面、细腻的空间结构信息;其次,图像上不要有过于明显、强烈的光影变化。这个要求与选择作为贴图的图像素材有些类似,主要是因为如果参考图片上有明显的光影效果,对于建模时观察体块转折,可能会变得不清晰,尤其是处于暗部的那些结构;最后,图像素材以正交视图角度呈现为佳。有透视变化的图像,可以作为效果图参考,但是,用于建模参考的原始素材尽量避免透视变形,这样可以方便在3ds Max软件中建模时,能够通过正交图像找到虚拟空间中的对应Vertex(顶点)的XYZ坐标位置。 原始素材选择图例说明 二、使用3ds Max建立三维模型不要急于在软件中直接动手,最好是在建立模型之前对于模型,有一个“提前的”平面方式布局规划。这样做能使我们在3D建模之前,对于三维模型有一个基本的构筑预判,尤其是对于模型的大体布线走向,即便开始设想的不够精确,也为在3ds Max中实际操作做了“预设值” 的对比参照。通过案例中小鱼模型制作的演示,提供了具体的分析和操作方法。尽管以上的这些前置步骤很简单,只是一个对选择图像简单加工和平面布局的绘制工作,甚至都很难作为一个专门的小节去谈及,但是,这是建立模型是非常必要的工作。 平面绘制布线预设方式图例 三、使用3ds Max软件的多边形功能进行小鱼3D模型进行创建。有了前面两个步骤的图形辅助,对于3ds Max软件中的多边形编辑命令,比如weld(焊接)、charmfer(斜切)、cut(切割)等等,就有了从简单命令操作到灵活工具运用的方向指导,这带来的就是效率和效果的双层提升,首先,是通过预设值的参考加速建立模型的效率,其次是通过比对预设值布局,修正模型建立的细节,提高制作的效果。当然,也有一些模型编辑过程中的操作技巧,具体参见本讲使用3ds Max制作polygon(多边形)模型小节;另外配套光盘的教学中也提供了3ds Max多边形创建生物模型的视频演示。 小鱼多边形模型完成图例 四、小鱼3D模型的UV映射展开。这个环节始终是一个立体模型与平面纹理结合的必经阶段,它是3D模型顶点和平面像素之间的一个匹配关系。展开UV有很多方法,在书中主要是利用3ds Max自带的Unwrap UVW命令进行UV编辑,配套光盘中的视频教学是使用Unflod3D软件进行展开,当然还有很多的第三方插件能实现类似功能。 小鱼模型UV映射完成图例 经过对本讲涉及的上述四个环节实例讲解、分析,读者可以创建一个小鱼模型(或类似模型),并且为模型进行了UV展开,从而为进入第二讲内容的学习:将模型导出到ZBrush软件中,进行模型细节雕刻和各个类型贴图绘制工作做了必要的准备。本讲也列出光盘中相应的ZBrush教学视频索引,有一定三维制作基础的读者也可以直接对照学习视频中的ZBrush教学内容。 作为本书的开头讲节,先针对初学者学习三维软件的方法问题,简单谈谈个人的经验和观点,解除大家在初学阶段容易产生困惑的常见问题: 初学三维软件的朋友大都会面临一个比较普遍的情况——所使用的工具软件会被不断地进行升级,甚至完全被另外的软件或模块所替代。 这样的状态会带来一个“麻烦”:需要持续地投入精力去学习新的软件功能和技术,面对当下日新月异的三维软件产品更新速度,有时候的确让人感觉有些吃力,刚刚费了很多工夫才掌握的技术,很可能在下一个版本中集成为一个方便实用的模块:比如说Texpoter(拓片)这个免费插件,大家应该非常熟悉,主要功能是将多边形的UVW映射按照设定好的像素尺寸输出成图片,以便在后期软件中对贴图进行更精细的绘制加工,也就是类似功能的插件出现,使大家告别了Print Scrn键(拷屏)的时代;而在3ds Max 新版本中,给多边形物体添加Unwrap UVW修改器,在点击Edit按钮后能在Tool工具菜单下找到Render UVW Template(渲染UVW模板)

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