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20.
20.计算rand(sin(time))/2 的值是 -0.5至U 0.5 之间的随机值
Maya考题题库
(一)填空题
多边形的组成元素是 点, 线 和 面。
在对多边形物体进行 UV编辑的时候,可以使用 Normalize (标准化) 命令将UV自
动分配到0到1的纹理空间。
使用Reverse 命令可以翻转多边形的法线方向。
如果要高精度显示选择的N URES物体,可以使用快捷键 3 。
对于NURBS面片的缝合可以使用 缝合点(Stitch Suface Points ) 、 缝合边工
具(Stitch Edge Tool ) 和全局缝合(Global Stitch ) 三个命令。
对于在两个NURBS曲面之间创建光滑过渡,可以使用 环形圆角(Circular
Fillet ) 、 自由圆角(Freeform Fillet )和 混合圆角工具(Fillet Blend Tool)
三个命令。
Maya 非线性变形器有 Be nd , Flare , Si ne , Squash, Twist , Wave 六种。
Maya中的灯光具有两种类型的阴影 深度贴图阴影 和—光线追踪阴影__。
在Maya调色板中可以使用哪两种颜色模式指定颜色: RGB 和 HSV 。
在Maya的层面板中有两种类型的层: 显示 层和 渲染 层。
在使用Maya画笔工具的时候,可以按住快捷键 _b_和鼠标左键来调整画笔工具大小。
曲面的布尔运算命令包括:并集运算, 交集 和 差集 三种。
骨骼的运动控制可以采用两种方式 : 正向动力学 和 反向动力学 。
蒙皮包括 刚性蒙皮 和柔性蒙皮两种方式。
在使用Blend Shape融合变形时,变形物体与目标体的 拓扑结构 应尽量的一致,以免
在融合变形的过程中出现不可预知的形状。
Maya提供2D和3D两种运动模糊方式。 2D运动模糊计算速度比较快,但是模糊
不真实,容易产生错误。运动模糊效果真实,但计算时间长。
在电视制式中分为 PAL和NTSC两种,PAL制的播放速度为每秒 _25_帧,NTSC制的 播放速度为每秒帧。
在Maya的动力学系统中,分为 主动刚体 和 被动刚体 两种刚体。
Maya的专属语言是 MEL 。
Light Glow( 光源辉光)的Halo Type (光晕类型)一共有 6_种。
Merge UVs命令与Sew UV Edges命令的功能类似,都可以将分离的 UV缝合在一起。但
与Sew UV Edges (缝合UV边线)不同的是, Merge UVs可以设置缝合的有效范围
Intensity Curve (强度曲线)常用于聚光灯的控制。在所有灯光参数下,只有聚光灯
有Intensity Curve (强度曲线)创建按钮。
Ani sotropic , Bli nn , Lambert, Pho ng, PhongE 类型的材质拥有 Special Effects (特 殊效果)属性。
Maya中有3种创建曲线的工具分别是: CV Curve Tool (CV曲线工具),EP Curve Tool
(EP曲线工具),Pencil Curve Tool (铅笔曲线工具)
执行DisplayHideHide Selection( 显示〉隐藏〉隐藏被选对象)命令,被选择的对象
将被隐藏。也可以使用快捷键 Ctrl+h直接隐藏选择的对戏那个
关联复制,选择复制的对象为关联方式, 在Maya中并没有真正的复制成一个新的对象,
而是在同一时间不同位置产生 镜像。
NURBS元素不仅可以在元素编辑时处于显示状态,而且还可以通过 DisplayNURBS
Components (显示NURB元素)中的各种菜单开关,使元素一直处于显示状态
在删除多边形构成边时,使用键盘上的 Delete键,Backspace键只能删除构成边本身,
构成边的端点不能一起删除
在Maya中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前
Combine两个多边形对象。
一般情况下,从其他软件导入的模型通常都是三角面, 使用MeshQuadrangulate(网格
四边化)何以把模型的拓扑结构从三角形变为四边形。
Poi nt Light (点光源)的照明效果与灯光的 旋转角度或缩放无关。
聚光灯的照射范围可以通过 Cone Angle (锥形角度)来控制光照角度,还可以通过
Pe nu mbra An gle (半影)来控制灯光照明区域边界的扩展效果。
在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时, Maya必须进入Render
Settings (渲染设置) 窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。
体积光的Penumbra (半影)参数项只有体积光的形状为 圆柱体和
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