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战斗区域
战斗区域说明
战斗区域是由多个六边形格子组成,暂定为7行,单行21个格子,双行20个格子。
备注-格子大小要求:
可以用手指在屏幕上正确划出玩家所需的格子线路
角色在相邻的格子时不会有亲密接触
格子
供角色停留、移动的区域,一个格子只能容纳一名单位。
格子拥有自己的地形属性,属性由背景的地形图决定。
为了方便玩家观察地形图获知格子的属性,格子会以半透明的形式显示。
地形图背景
背景亦是地形图,会决定格子的属性,格子的属性是什么则在游戏前设置好的。
己方角色放置区域
游戏开始时,玩家角色会随机放置在左侧,即红色区域内的格子里。
不论PVE,PVP或是竞技场,玩家角色统一放置在左侧,这是考虑到现代大多数情况下的阅读习惯都是从左往右的。
敌方角色放置区域
游戏开始时,敌方角色会随机放置在右侧,即蓝色区域内的格子里。
战斗区域如何确定
确定战斗区域需要几个步骤,首先说下战斗区域怎么来的。
确定好随机抽取战斗区域用的格子数量
绘制好六边形格子
确定格子的属性
美术根据格子属性绘制出地形图
[步骤3和步骤4可以更换顺序]
地形图的要求:
玩家能够分辨出格子是什么属性;
不能一个看上去是沙漠的格子,结果格子属性是河流;
保证一个格子75%以上的画面显示的是同一种属性。
当玩家发生战斗需要战斗区域时,进行几个步骤来随机抽取出来,供玩家使用。
从六边形中随机抽取一个方向作为战斗区域的左方,这里假设抽取了2号边
排除无法当做战斗区域中心,能扩展成战斗区域的格子
从可用的X轴数字中随机抽取1个数字
再从可用的Y轴数字中随机抽取一个数字
用随机抽取的XY轴确定战斗区域中心
扩展战斗区域
将扩展好的战斗区域抽取出来
读取格子属性
准备完毕
玩家视角
绿色外框意为手机屏幕边缘。
蓝色背景意为地形图,放置于格子的后方。
黑色格子意为单位停留、移动的区域。
另外格子在在这里不是正六边形的,使用的不是正确的形状。
格子应当以正六边形的形状出现在玩家视角里,但不介意在其他视角有扭曲和拉伸。
非玩家视角(不会游戏里正常出现)
考虑到角色的技能是可以更换的,相当于卡牌游戏更换卡组,使角色的动作多样化不适合使用2D角色,而是使用3D模型+骨骼绑定。
所以场景也考虑使用一点3D元素。
因为上方说过战斗开始时玩家角色会随机放置在左侧,为方便玩家能容易观察己方角色状态,场地会设计成左侧角色比右侧角色更靠近屏幕。
另外从视觉上考虑,处于下方的物体会比处于上方的物体离得近显得比较合理,所以场地会设计成下方角色比上方角色更靠近屏幕。
从俯视图里可以看出左侧格子比右侧格子更接近屏幕。
从右视图里可以看出下方格子比上方格子更接近屏幕。
战斗界面
PVE界面
撤退按键
当玩家无法/不想获得胜利时,正常脱离战斗的功能按键。
战斗计时
这一局战斗的持续时间计时,给玩家提供时间情报
暂停按键
PVE里专属按键,可以暂停战斗的按键,点击后暂停战斗并弹出选项菜单栏界面
玩家单位
玩家操控的角色单位,其站立的格子颜色表示这个角色是玩家操控的。
生命值/生命值上限魔法值/魔法值上限
显示角色的生命值和魔法值,只用于观察并置于画面顶层,阻挡到其他画面时也不会影响对其他按键、功能的操作。
敌方单位
玩家需要击败的单位,其站立的格子颜色表示这个角色是敌人。
角色朝向
标明角色当前面对的方向,用于一些技能、状态判定。
角色头像
与场上角色相对应的头像,同时会显示角色当前的AT值,当AT值充满时,角色头像与角色会有特殊状态显示,此处暂用发光作为特殊状态。
另外点击角色头像会自动将角色的技能栏置于中间最上层。
技能栏
技能栏包含数个信息:技能名字,技能图片,使用技能消耗的AT值数值,技能属于哪个角色的,角色当前AT值数值。
PVE界面-暂停界面
游戏速度选项
PVE里专属功能选项,调整PVE战斗时的游戏速度。
背景音乐选项
背景音乐是否打开。
声效选项
声效是否打开。
正在使用的选项
使用的选项按键是彩色的。
没有使用的选项
没有使用的选项按键以灰色显示。
确定按键
本次暂停中在选项里所做的所有选项的修改都确定修改,并关闭选项菜单栏界面,战斗继续。
取消按键
本次暂停中所做的所有操作都无效,并关闭选项菜单栏界面,战斗继续。
战斗暂停提示
告知玩家战斗已经暂停,可以安心修改选项。
PVP界面
投降按键
PVP专属功能按键,缴纳物品请求战斗结束的功能。
选项按键
PVP、竞技场里不能暂停战斗,暂停按键变为选项按键。
PVP界面-暂停界面
战斗未暂停提示
告知玩家战斗没有停止。
竞技场界面
认输按键
竞技场专属功能按键,使用后立刻结束战斗的功能。
竞技场界面-暂停界面
和PVP的暂停界面一样。
移动
AT值已满,直接行动
当角色AT值充满时,点击角色会显示角色的移动范
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