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游戏策划-战斗系统.docx

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PAGE PAGE 3 战斗区域 战斗区域说明 战斗区域是由多个六边形格子组成,暂定为7行,单行21个格子,双行20个格子。 备注-格子大小要求: 可以用手指在屏幕上正确划出玩家所需的格子线路 角色在相邻的格子时不会有亲密接触 格子 供角色停留、移动的区域,一个格子只能容纳一名单位。 格子拥有自己的地形属性,属性由背景的地形图决定。 为了方便玩家观察地形图获知格子的属性,格子会以半透明的形式显示。 地形图背景 背景亦是地形图,会决定格子的属性,格子的属性是什么则在游戏前设置好的。 己方角色放置区域 游戏开始时,玩家角色会随机放置在左侧,即红色区域内的格子里。 不论PVE,PVP或是竞技场,玩家角色统一放置在左侧,这是考虑到现代大多数情况下的阅读习惯都是从左往右的。 敌方角色放置区域 游戏开始时,敌方角色会随机放置在右侧,即蓝色区域内的格子里。 战斗区域如何确定 确定战斗区域需要几个步骤,首先说下战斗区域怎么来的。 确定好随机抽取战斗区域用的格子数量 绘制好六边形格子 确定格子的属性 美术根据格子属性绘制出地形图 [步骤3和步骤4可以更换顺序] 地形图的要求: 玩家能够分辨出格子是什么属性; 不能一个看上去是沙漠的格子,结果格子属性是河流; 保证一个格子75%以上的画面显示的是同一种属性。 当玩家发生战斗需要战斗区域时,进行几个步骤来随机抽取出来,供玩家使用。 从六边形中随机抽取一个方向作为战斗区域的左方,这里假设抽取了2号边 排除无法当做战斗区域中心,能扩展成战斗区域的格子 从可用的X轴数字中随机抽取1个数字 再从可用的Y轴数字中随机抽取一个数字 用随机抽取的XY轴确定战斗区域中心 扩展战斗区域 将扩展好的战斗区域抽取出来 读取格子属性 准备完毕 玩家视角 绿色外框意为手机屏幕边缘。 蓝色背景意为地形图,放置于格子的后方。 黑色格子意为单位停留、移动的区域。 另外格子在在这里不是正六边形的,使用的不是正确的形状。 格子应当以正六边形的形状出现在玩家视角里,但不介意在其他视角有扭曲和拉伸。 非玩家视角(不会游戏里正常出现) 考虑到角色的技能是可以更换的,相当于卡牌游戏更换卡组,使角色的动作多样化不适合使用2D角色,而是使用3D模型+骨骼绑定。 所以场景也考虑使用一点3D元素。 因为上方说过战斗开始时玩家角色会随机放置在左侧,为方便玩家能容易观察己方角色状态,场地会设计成左侧角色比右侧角色更靠近屏幕。 另外从视觉上考虑,处于下方的物体会比处于上方的物体离得近显得比较合理,所以场地会设计成下方角色比上方角色更靠近屏幕。 从俯视图里可以看出左侧格子比右侧格子更接近屏幕。 从右视图里可以看出下方格子比上方格子更接近屏幕。 战斗界面 PVE界面 撤退按键 当玩家无法/不想获得胜利时,正常脱离战斗的功能按键。 战斗计时 这一局战斗的持续时间计时,给玩家提供时间情报 暂停按键 PVE里专属按键,可以暂停战斗的按键,点击后暂停战斗并弹出选项菜单栏界面 玩家单位 玩家操控的角色单位,其站立的格子颜色表示这个角色是玩家操控的。 生命值/生命值上限魔法值/魔法值上限 显示角色的生命值和魔法值,只用于观察并置于画面顶层,阻挡到其他画面时也不会影响对其他按键、功能的操作。 敌方单位 玩家需要击败的单位,其站立的格子颜色表示这个角色是敌人。 角色朝向 标明角色当前面对的方向,用于一些技能、状态判定。 角色头像 与场上角色相对应的头像,同时会显示角色当前的AT值,当AT值充满时,角色头像与角色会有特殊状态显示,此处暂用发光作为特殊状态。 另外点击角色头像会自动将角色的技能栏置于中间最上层。 技能栏 技能栏包含数个信息:技能名字,技能图片,使用技能消耗的AT值数值,技能属于哪个角色的,角色当前AT值数值。 PVE界面-暂停界面 游戏速度选项 PVE里专属功能选项,调整PVE战斗时的游戏速度。 背景音乐选项 背景音乐是否打开。 声效选项 声效是否打开。 正在使用的选项 使用的选项按键是彩色的。 没有使用的选项 没有使用的选项按键以灰色显示。 确定按键 本次暂停中在选项里所做的所有选项的修改都确定修改,并关闭选项菜单栏界面,战斗继续。 取消按键 本次暂停中所做的所有操作都无效,并关闭选项菜单栏界面,战斗继续。 战斗暂停提示 告知玩家战斗已经暂停,可以安心修改选项。 PVP界面 投降按键 PVP专属功能按键,缴纳物品请求战斗结束的功能。 选项按键 PVP、竞技场里不能暂停战斗,暂停按键变为选项按键。 PVP界面-暂停界面 战斗未暂停提示 告知玩家战斗没有停止。 竞技场界面 认输按键 竞技场专属功能按键,使用后立刻结束战斗的功能。 竞技场界面-暂停界面 和PVP的暂停界面一样。 移动 AT值已满,直接行动 当角色AT值充满时,点击角色会显示角色的移动范

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