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游戏策划-装备系统.docx

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PAGE PAGE 3 装备系统 版本号 编写日期 说明 作者 1.0 2012-7-20 装备系统文档创建 目录 TOC \o 1-3 \h \z \u 1. 系统概述 1 1.1. 系统目的 2 1.2. 设计思路 2 2. 装备分类 3 2.1. 装备面板 3 2.2. 按种类分 3 2.2.1. 武器 3 2.2.2. 防具 4 2.2.3. 饰品 4 2.2.4. 特殊类 4 2.3. 按性别分 4 2.4. 按职业分 4 2.4.1. 战士类 5 2.4.2. 弓箭手类 5 2.4.3. 法师类 5 2.4.4. 全职业 5 3. 装备的品质 5 3.1. 品质的划分 5 3.2. 品质的表现 6 3.3. 装备品质与怪物掉落的关系 6 4. 装备基本规则 6 4.1. 装备的获得 6 4.1.1. 怪物掉落 6 4.1.2. 合成 6 4.1.3. 锻造 6 4.1.4. NPC购买 7 4.1.5. 玩家的互动行为 7 4.2. 装备的回收 7 4.2.1. 卖给NPC 7 4.2.2. 销毁 7 4.2.3. 分解 7 4.2.4. 自动消失 7 4.3. 装备的表现 8 4.3.1. 地面上表现 8 4.3.2. 物品栏表现 8 4.3.3. 鼠标上表现 9 4.3.4. 人物外观表现 9 4.4. 装备的使用 9 4.4.1. 点击使用 9 4.4.2. 拖动到指定位置使用 9 4.4.3. 备注 10 4.5. 装备的名称 10 4.5.1. 前缀 10 4.5.2. 基本名称 10 4.5.3. 性别 10 4.5.4. 追加值等 10 4.6. 装备的价格 10 4.7. 装备的耐久度 11 4.7.1. 耐久度显示规则 11 4.7.2. 装备铠甲图 11 4.7.3. 耐久度消耗规则 12 4.7.4. 耐久度的刷新规则 12 4.7.5. 耐久度的修复途径 12 4.7.6. 耐久度的修复方式 12 4.8. 装备的级别 13 4.8.1. 规则 13 4.8.2. 整体装备流程 13 4.9. 装备的部位 13 4.9.1. 规则 13 4.9.2. 装备对应部位表 13 5. 装备属性 14 6. 套装系统 14 6.1. 概述 14 6.2. 特殊套装 14 6.2.1. 定义: 14 6.2.2. 与同职业同等级段装备的关系: 15 6.2.3. 与通知同等级段但是不同品质装备的关系: 15 6.3. 固定套装 15 6.3.1. 定义: 15 6.3.2. 与其它装备的关系 15 6.3.3. 与其它品质装备的关系 15 7. 延伸系统 15 7.1. 宠物装备系统 15 7.2. 锻造系统 16 7.3. 拆除分解系统 16 7.4. 合成系统 16 7.4.1. 合成系统里的升级系统 16 7.4.2. 合成系统里的绑定系统 16 7.5. 装备转换系统 16 7.5.1. 转换系统目的 16 7.5.2. 装备的转换 17 7.5.3. 装备转换的绑定原则 18 8. 特殊类装备 18 9. 影响的系统 18 9.1 经济系统 18 9.2 战斗系统 19 9.3 技能系统 19 9.4 背包系统 19 9.5 人物系统 19 装备的使用对于人物系统中人物属性的影响,比如基础属性,进阶属性等。 19 系统概述 系统目的 此系统是给予玩家一个长期的奋斗目标,让玩家愿意为目标而努力,而停留于游戏中。 此系统属于目前主流游戏中的一个核心系统,被广大玩家所接受; 此系统可以带来巨大的收益,为开发商盈利; 装备可以提升玩家的能力; 玩家可以自由更换装备,改变自己的外观,满足玩家的个性需求。 种类丰富的装备能满足玩家之间的交流和交易需求,活跃市场 满足玩家对多种类.多样化的装备追求 增加系统回收经济与增值道具销售增加公司收益 设计思路 主题思路是按照传奇等主流游戏的装备系统设计,并且加入一些流行游戏的网游设计。 装备分类 装备面板 按种类分 根据日常生活中的大家的穿着搭配、部位和作用,来进行细分为武器、防具、饰品三个常规大类,外加一个特殊类。 武器

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