Flash基础(苗苹) 基础动画 1.2.1中国网络动画的发展.docx

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1.2.1中国网络动画的发展 萌芽期 我国新媒体动画的出现和互联网的出现并不是亦步亦趋的,它比互联网晚了整整8年。1999年,美国Adobe公司开发的Flash被用来制作小游戏和动画作品,迅速风靡整个互联网。我国动画爱好者在网络上兴起了用Flash软件制作动画的热潮。早期新媒体动画以MTV为主,主要用一些简单的动画画面,配上当下流行的歌曲,颇有些自娱自乐的味道。 1999年到2000年,随着大型的Flash视频网站“闪客帝国”的成立,大批Flash动画(如图1-2-1,1-2-2)如雨后春笋般出现,迎来了互联网动画的第一次繁荣。2002年左右,“闪客帝国”达到了顶峰,具有相当大的网络影响力,一批独立的动画创作者们借助“闪客帝国”的平台和网民的追捧成长起来。 图1-2-1 《鬼子》 来源于优酷网 图1-2-2 《一定要爱你》 来源于优酷网 萌芽期的互联网催生了我国第一批网络动画供应平台,但是平台提供者发现,网络动画的火爆,并不能转变为经济效益,靠会员和下载的收费并不能有效维持网站的运营。据《北京市互联网出版产业调研报告》显示,截至2006年,中国从事互联网动画出版的企业有3800家,其中具有成熟经营模式的约175家,不到5%。 这一时期的新媒体动画呈现以下几个特点: 新媒体动画发展环境:互联网发展初期阶段,网民数量比较少,网络下载速度慢。动画网站大部分处于亏损经营状态,不管是数量还是种类都有很大的局限性。 主要受众:普通网民与动画爱好者是这一时期动画的主要受众群体,但是网民数量不多,无法细分类别。 创作群体:新媒体动画制作人以个人居多,很大一部分属于自娱自乐型,创作周期长,更新不稳定。 盈利模式:这个时期的新媒体动画还没有形成产业化。与传统动画产业比较完善的制作、播出、发行相比,新媒体动画还处于朦胧的试探期,缺乏配套的商业环节支持。大部分网络动画网站没有形成产品直接盈利的模式,很少形成动画品牌,无法创造增加附加值的周边产品,只有投入,没有产出,产业难以为继。 艰难发展期 这一时期的动画发展依托于视频网站的出现。随着互联网的普及和网速的提高,网民只要用宽带,就可以在家里流畅地观看在线视频。在视频网站上,大部分的视频资源都是已经播出的电视和电影,只是把之前的影像转成了数字模式在网上播放,真正通过数字软件来制作的新媒体动画作品寥寥无几。同时,国外的动画作品凭借其制作精良、更有趣味等优势迅速抢占了国内动画市场,中国本土原创的漫画网站处于无人问津的尴尬境地。 2005年以来,陆续有一些动画院校的学生把自己的个人作品上传到视频网站,获得网友赞誉。为了鼓励原创,视频网站相继举办活动(比如“土豆映像节”“腾讯动画大赛”等等)来征集优秀的动画作品。这些作品虽不像动画公司一般制作成熟,但是在软件的运用和创意上都很有突破。有些作品,甚至火到了国外,比如三维动画《打,打个大西瓜》,就是由个人独立完成的实验性短片,此片在国外动画节上斩获不少奖项。 另外,伴随社交网络而生的“表情动画”给新媒体动画带来转机。随着社交网络的走热,很多动画工作室出品的表情图和GIF动画,比如“阿狸”(如图1-2-3)“兔斯基”(如图1-2-4),通过社交网络的快速传播,很快俘获大批粉丝,从线上红到了线下,创造了真正的周边经济效益。而这些网络动画表情图的作者,也都是在校的动画专业学生。正是借助高校动画的新生力量,这一时期的新媒体动画在版权问题的困扰下,找到了新生。 图1-2-3《阿狸》 图1-2-4 兔斯基 2006年,国务院相继出台《关于推动我国动画产业发展的若干意见》和国家“十一五”时期文化发展规划纲要,提出要积极发展以数字文化生产和网络化传播为主要特征的数字产业,加快发展民族动画产业。由于得到了国家产业政策的支持,使得新媒体动画艰难发展的状况得到改观。 这一时期的新媒体动画呈现以下几个特点: 1.新媒体动画发展环境:互联网发展渐趋完善,网站开始找到自己的定位与盈利模式。网速的提高使得视频网站得以快速发展,为新媒体动画的发展提供了技术支持。但是视频内容并不规范,处于无版权监管的野蛮发展状态。 2.主要受众:动画爱好者居多,网民数量大幅增加;儿童动画、成人动画等动画类型出现,受众呈现细分化趋势。 3.创作群体:新媒体动画制作人以动画院校学生居多,质量参差不齐,但在创意和形式上比早期的动画创作有了很大的提高。另外,动画制作软件的普及,制作门槛的降低,让业余动画爱好者参与到动画的创作上来。 4.盈利模式:虽然这一时期的新媒体动画并没有形成有效的盈利模式,但是一些网络动画明星的出现,开始创造出实际的收益和周边价值。正是这些早期收益的“星星之火”,才慢慢

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