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小学综合实践活动_趣味摇奖教学设计学情分析教材分析课后反思.doc

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教学设计方案 学校: 年级: 四年级下册 学科:信息技术 课题:趣味摇奖 教师: 日期: 教学目标: 本节课主要内容是用Scratch软件设计一个摇奖程序,是Scratch基础知识的一个综合应用。学生通过前段时间的基础知识的应用,学会了角色的建立、造型的建立等,本节课在此基础上学习角色间消息的通信、随机数的应用。 教材分析: 本节课的内容属于拓展模块中的“算法与程序设计入门”模块。Scratch是美国麻省理工学院媒体实验室开发出来的一套新的“程式语句“,它的设计对象是8岁及以上的学生,利用此套软件,我们可以轻松地创作出交互式故事、游戏音乐等作品。我校开设《Scratch趣味编程》更适合小学生学习。 本课内容选取我校信息技术校本课程《Scratch趣味编程》中的一课《趣味摇奖》。本节课主要内容是用Scratch软件设计一个摇奖程序,是Scratch基础知识的一个综合应用。学生通过前段时间的基础知识的应用,学会了角色的建立、造型的建立等,本节课在此基础上学习角色间消息的通信、随机数的应用。 本节课注重培养学生的编程思想,让学生在明确任务的前提下,能首先理清程序的算法,然后根据算法来进行程序设计,培养了学生的编程能力和编程思想。在联系实际生活中见到的摇奖的活动,提出本节课的学习任务,符合课标要求注重信息技术学科与学生实际生活经验的衔接,提升信息技术的学科价值。 教学目标: 知识与技能: 了解角色之间是通过消息的广播与接收进行通信的,能够新建消息、广播消息和接收消息 了解随机数,能够使用随机数模块实现造型的随机切换 过程与方法: 1.通过摇奖程序的设计,让学生了解消息用途,并学会使用消息,实现角色之间的通信; 2.通过摇奖程序的设计,让学生认识随机数,并学会使用随机数实现角色造型的随机切换 情感、态度与价值观 通过抽奖程序设计的活动,引导学生思考生活中哪些地方需要类似抽奖程序这类问题的设计,提高对Scratch学习的兴趣,养成科学的程序设计思维与习惯 教学重点:理解消息是角色之间通信的方式,学会消息的新建、广播和接收;通过随机数的使用,实现造型的随机切换 教学难点: 灵活应用消息和随机数以及其他指令,实现程序的摇奖功能 学生分析: 本节课内容联系学生实际生活中遇到的摇奖活动开展教学设计,能够激发学生极大的学习兴趣。学生在本节课的学习中会保持浓厚的学习兴趣和完成任务挑战的积极性。 本课内容选取我校信息技术校本课程《Scratch趣味编程》中的一课《趣味摇奖》。本节课主要内容是用Scratch软件设计一个摇奖程序,是Scratch基础知识的一个综合应用。学生通过前段时间的基础知识的应用,学会了角色的建立、造型的建立等、循环指令的使用,本节课在此基础上学习角色间消息的通信、随机数的应用。大部分学生能够在任务驱动下完成学习任务。 教 学 过 程 教学过程 教师活动 学生活动 设计意图 开放导入 师导入:同学们,通过上节课的学习,我们把摇奖程序的准备工作做好了。 这节课想不想让你的程序能够实现摇奖的功能啊? 师:好,首先请你打开上节课你设计好的摇奖界面的程序。 出示幻灯片2,让学生做好准备工作 组长负责检查、反馈各组准备工作的完成情况,教师进行小组奖励 打开程序 通过让学生联系实际经验,对摇奖有一个具体的印象,为下面学习摇奖的原理、随机数、角色之间的通信做铺垫 核心过程推进 一、 活动一:抽取三等奖 师:现在请2位同学上来帮老师产生2个三等奖的名单,哪些同学愿意,谢谢你愿意积极参与课堂。通过刚才三等奖名单产生的过程,请你想一想这个摇奖的过程是什么? 学生回答教师PPT出示 第一步:单击“三等奖”按钮 第二步:名单开始切换 第三步:单击“stop”按钮,停止 通过思考回答这几个问题,了解摇奖的原理 并且了解随机数和消息 观看微视频、自主设计 任务驱动法,让学生学结构, 二、给角色添加脚本 师:现在我们就按照这三个步骤来为我们的角色添加脚本,让程序实现摇奖的功能。 第一步:给“一等奖”角色添加脚本 师:我们首先来看一下“三等奖”角色的脚本是什么? 教师演示: 首先选中三等奖,单击脚本,它的脚本有两个部分,一部分是角色的初始化,另外一部分是;“当三等奖被点击”,“广播开始” 请同学们思考一下,广播“开始”,广播的是什么?“开始”又是什么? 师:同学们在这里不明白,我们再来看一下“摇奖名单”角色的脚本:“当接受到开始”重复执行造型切换 我们现在来看,一个广播开始,一个接收开始,“一等奖”和“摇奖名单”两个角色之间开始产生联系,它们是通过什么联系的?“开始”这样一个 东西,在Scratch中,我们把它叫做“消息”,消息是角色之间进行通信的方式,一个角色广播消息,其它角色接收消息。就好比打电话一样,能理解吗? 【板贴:消息 广

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