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小学信息技术_巧手绘图形教学设计学情分析教材分析课后反思(文档1).doc

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第九课 巧手绘图形 一、教学内容分析 本课是在青岛版小学信息技术五年级上册专题二《Scratch大舞台》基础上的拓展课。主要学习内容是能够运用Scratch编写简单的脚本程序,学习侦测与控制以及画笔的内容,感受Scratch较强的绘画功能。而本课是在教材内容的基础上,以绘制正方形和等边三角形为主题,通过设置画笔的颜色与粗细,运用画笔模块指令绘制线段。以创作简易的几何图形为主题,带领学生进行简单的编程思维训练,会比较直观易懂,能为后面的更复杂的Scratch作品创作做好铺垫。 二、学习对象分析 从知识储备来看,五年级学生对于用Scratch软件进行作品创作积极性很高,通过前期的作品创作对于Scratch中的常用指令已经比较熟悉,能创作出一些简单的作品。对于老师演示的小动画、小图形很感兴趣,但当真正开始编写程序时,很多学生却对着任务一筹莫展,不知如何入手;在编程过程中,也有部分孩子表现出畏难的心理。因此,需要在教学过程中渗透解决问题的方法与策略。从学习特点来看,学生很容易被Scratch中各种角色等其他功能所吸引,对所学的重点功能反而不感兴趣,因此教师要在明确学习任务的同时,调动学生的兴趣,可以考虑对学生必要的约束。 三、教学目标 (一)知识与技能 1.学会设置画笔的颜色与粗细。 2.熟练掌握画笔组指令的使用,通过绘制线段并能绘制简易的几何图形。 3. 能选择画笔组的合适指令与其他组的指令结合,进行绘图的个性化创作。 (二)过程与方法 本节课教法以情境教学、任务驱动教学、讨论法为主,辅以讲授法、演示法等。学法以自主探究学习为主,辅以微课、交流、讨论。 (三)情感态度价值观 通过绘制规则图形,培养学生善于观察、善于发现的意志品质。提升对Scratch绘画和其他类别作品的学习兴趣。 (四)行为与创新 培养学生初步设计并制作小动画的能力,尤其是绘图的个性化创作。  重点:学会使用各种画笔组指令。  难点:能够运用画笔与动作指令绘制多边形。 四、教学过程 (一)情境导入,激发兴趣 首先用Scratch创作一个动画小作品,进而引出本节课的课题 设计意图:通过动画作品简单明了引出课题,激发学生学习兴趣。 (二)初步尝试,学用画笔 1.教师组织学生打开Scrath2.0,学习“画笔”组中的指令。让学生尝试使用该组中的指令,猜一猜常用的指令及其功能。 2.学生自主尝试,教师巡视指导后,采用学生演示的方式组织交流反馈。反馈过程中,重点解决以下问题:怎样让角色移动的痕迹有粗细、有颜色变化?舞台变乱了,如何清空? 3.教师小结要点并简单板书,组织学生再次尝试。 设计意图:学生对Scratch2.0中画笔组的指令使用还比较陌生,通过演示及自主尝试,能更好了解画笔组的各种不同指令的功能及画出不同颜色、粗细的线条的方法,为后面画图奠定基础。 (三)出示任务,解决问题。 任务一:画正方形 通过自主学习,参照教材和微视频完成任务。 找出规律,绘制更多的正多边形?应该怎么做?(只需修改重复次数和角度) 设计意图:通过绘制简单的几何图形,得到绘制正N多边形时,重复执行的次数和旋转的角度,与边数N有关。为下面进行更复杂的创作打好基础。 (四)应用拓展,创意设计 1.出示新问题:几何图形的变换千姿百态,但核心思想不变。在图形绘制中只需要修改某一个变量(边长、边数、旋转角度)或者修改过程中执行的命令,就可以带来各种各样的效果。同学们,你们能通过自己的思考与实践,创作出更加复杂的图形吗? 3.作品交流。通过学生作品的演示激发学习兴趣。 设计意图:Scratch的教学本身就是“为了创作而教”,无论什么主题的作品都不能忽视自由创作。这为学生走出范例进行个性化创作奠定了良好的基础。 (五)交流收获 教师和学生交流一下本课的收获,引导学生从知识和情感两方面来回顾。交流结束后,教师告诉学生Scratch中还有很多有趣的功能等着大家一起去学习,一起去分享。 设计意图: 通过交流收获,一方面让学生进一步明确在本节绘制图形的主题中,最主要是学习了问题的分解与具体问题达成的方法,重在方法的剖析,而非图形本身。另一方面,激发学生对趣味编程的更深的热情。 五、反思与感悟 本节课的教学,不仅有Scratch指令的学习,还融入了与数学的几何、美术进行整合的思想,最主要的是希望通过简单的绘图,让学生体会到复杂问题的分析与解决的思维和方法。 进行Scratch教学的目标是创造,而为了更好地创造,Scratch教学的最终目标仍旧应该包含对学生思维的培养,如设计规划、创新能力等。因此,对于学生而言,体验编程的过程、理解编写意图比编出完美的动画更重要。在利用Scratch2.0作图的教学过程中,要使孩子们学会了问题分析,更发挥了自己无限

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