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具体的制作过程如下: (1). 首先创建的流程线如下图所示。 (2). 双击“人”显示图标,在其中插入一 幅人的图片和一棵树的图片,同时选择菜单栏 中“Modify|File|Properties”选项,打开“文件 属性”对话框,选择“Background”颜色框,打开 “系统颜色调色板“,如下图所示,从选择绿色, 作为足球场。 (3). 双击“方向”计算图标,将“计算”图标 的编辑窗口打开,输入“xpostion=(0,60,20) ypostion=(0,60,10)”,如下图所示: (4). 关闭计算图标的编辑窗口,屏幕上会 同样弹出一个对话框,要求确认是否保存修改内 容,选择对话框的“YES”按钮。由于xpostion和 ypostion是新变量,系统会弹出“New Variable” 对话框,这时设置“Initial val”的值为0,作为 初始值。选择“OK”按钮完成初始化。 (5). 双击“移动”图标,弹出对话框 “Properties:Motion Icon”。选择“Motion”标签. 在“Timing”文本框图中输入0.5秒。打开“Type”下 拉列表,在其中选择动画类型Direct to Grid。 (6). 选择“Layout”标签,选择“Base”单选 按钮,把足球拖放到屏幕的右上方,设置好基点。 (7). 选择“End”单选按钮,在其“X”和“Y”文 本框中输入60,把足球拖放到下方的树根。 (8). 选择“Destination”单选按钮,在其 “X”和“Y”文本框中分别输入xpostion和ypostion 两个变量,设置完毕后,选择“OK”按钮。 (9). 选择工具栏上的运行按钮,程序开始 运行,足球永远会进入球门,足球移动的范围始 终在所设的矩形范围内,当重复按“Ctrl+R”快 捷键不断运行,对象每次到达的位置在“Random” 变量的控制下几乎不相同。 Path to End动画 : Path to End动画指移动对象沿着任意设计 的运动路线移动到终点。 下面通过一个具体的实例来说明沿路径动画 的制作,具体的内容是制作一个投篮过程的动画。 4. 沿任意路径到终点的动画 (1). 根据提出的动画要求,创建如下图的 流程线。 (2). 双击“篮框一”图标,利用绘图工具箱 绘制一个篮框,并插入一幅背景。如下图所示。 (3). 双击“篮球”图标,插入一幅篮球的图 片。 (4). 双击“篮框二”图标,插入一幅半个篮 框的图片。选择Modify|Icon|Properties…选项. 打开Properties:Display Icon对话框,设置 Layer文本框的值为2,设置完毕后,选择OK按钮 确定。这半个篮框就能挡住篮球,以使篮球在投 入篮框时,如同进入篮框一样。 (5). 双击“投球”移动图标,在“motion”标 签中,选择“Type”下拉列表中的“Path to End”选 项,输入运动时间为5秒。 (6). 选择“Layout”标签,选择篮球,此时 光标下方出现一个三角标志。将对话框下移以免 遮住工作窗口,然后用鼠标把篮球拖放到合适的 位置,松开鼠标便产生了另一个三角标志,用同 样的方法产生其他的节点。这些节点连接起来就 形成了运动路径。 (7). 双击路径上某一个三角标志,三角标 志会变成图形标志,此时直线就会变为圆弧。三 角代表该点两侧是用直线相连,圆形标志代表该 点两侧是曲线圆滑过渡。设置完成后将此文件保 存为ball.a5p。 (8). 运行效果如下图所示。 Path to Point动画: 沿任意路径到指定点动画的设置与沿任意 路径到终点的动画相似,区别在于:沿任意路径 到指定点动画可以选择路径上的任意一点作为动 画的目标点,而沿任意路径到终点的动画则是被 移动的对象只能沿路径一次到达终点。 以下引用ball.a5p这个例子,对其进行相 应的修改来制作投篮命中的那一精彩时刻。 5. 沿任意路径到指定点的动画 (1). 从硬盘中调出文件ball.a5p,将它保 存为ball1.a5p。然后拖放一个计算图标到“篮框 二”和“投篮”之间,将其命名为“停止”,然后双击 此图标,在弹出的编辑框中输入x:=44,关闭此对 话框时,提示设定x变量的初始值,设定为0,选 择“YES”按钮保存设置。 (2). 双击“投篮”图标,在“Layout”中设置 动画类型为“Path to Point”。然后在 “Destination”文本框中输入新变量x, 选择“OK” 按钮。如下图所示。 (3). 选择“运行”按钮运行程序,也可按 Ctrl+R运行程序,篮球在路径上x=44的位置停 止。如下图所示。 6.3.2 多个对象的动画设计 前面
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