2021上半年全球手游广告变现报告.docx

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“全球移动广告聚合变现工具平台TopOn基于10000+款合作产品,7000万+ “ 日活跃用户, 10亿+日广告展示,100亿+每日请求,将旗下合作游戏自2021年1月至6月累计产生的广告变现数据综合分析所得,其中欧洲、美国、日本、韩国、中国内地、中国港澳台市场数据占比合计超过90%。 6 11 个月 主要市场 5 广告类型 02PraxisWHITE 02 Praxis WHITE PAPER 中国内地、中国港澳台、美国、俄罗斯、日本、韩国、巴西、印度、印尼 、德国、英国 激励视频、开屏 原生、插屏、Banner 03 03 Praxis WHITE PAPER 游戏类型定义 基于游戏玩法复杂性,用户所消耗的精力及时间、付费情况,将游戏按照重度游戏、中度游戏、 休闲游戏分类,并进一步分析不同类型游戏广告变现相关数据。 休闲游戏 休闲游戏以“点击/滑动+操作时机“为核心玩法,游戏内广告奖励多以加速单局闯关进程为主,游戏可玩性较为单一。 游戏类型包括但不限于:教育、文字、休闲、益智、音乐、知识问答。 中度游戏 中度游戏以组合玩法为主,品类涵盖多样,游戏内具备成长系统,不断强化用户的游戏体验。中度游戏普遍采用“内购+广告”的商业化组合模式,广告变现是其重要的收入来源,但也有大量弱内购或受游戏版号 限制的中度游戏采用纯广告变现的商业化模式。 游戏类型包括但不限于:赌场、竞速、卡牌、模拟、体育、桌面和棋类。 重度游戏 重度游戏玩法最为丰富,用户游戏环境多以PVP/PVE形式呈现,重度游戏主要以内购收入为主,广告变现主要依赖激励视频,主要目的是提升内购及游戏体验,增强用户粘性。 游戏类型包括但不限于:策略、动作、角色扮演、冒险。 04 04 Praxis WHITE PAPER 目录 1.全球篇............................................................................................................... 1.1 手游广告变现数据概况............................................................................... 1.2 休闲游戏广告变现表现.............................................................................. 1.3 中度游戏广告变现表现.............................................................................. 1.4 主要市场广告变现盘点.............................................................................. 1.5 总结与趋势预测 ......................................................................................... 2.中国篇.............................................................................................................. 2.1 手游广告变现盘点...................................................................................... 2.2 总结与趋势预测......................................................................................... 05 05 Praxis WHITE PAPER 前言 2021年全球手游朝气蓬勃,后IDFA时代到来 2021年全球移动游戏市场依旧朝气蓬勃。Sensor Tower数据显示,2020年Q1手游下载量同比增长39%,到2021年 Q1依旧保持5%的同比增长。尽管手游季度下载量相较2020年Q2峰值相较有所回落,相比疫情发生前的季度下载规模依然处于大幅增长的水平。付费表现上同样如此,2021年Q1全球移动游戏收益规模达到了222亿美元,同比2020年 Q1增长了25%。两个数据释放出非常积极的信号:游戏用户对手游的消费需求依然在快速增长,且疫情下新挖掘的移动游戏用户已经形成了良好的游戏习惯。 数据来源:Sensor Tower 全球移动游戏市场规模持续增长的

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