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当我们在做原型时,我们在做什么?
我们如何看待工具?为什么学习工具是为了理解媒介?为何我们要做原型?原型设计的原则
是什么?为什么说好的思维是结构化的解构?欲知详情,请往下阅读。
利用
我们如何看待工具
有一种观点:设计师不要学太多的软件,精通一种就好了,更重要的是你的思维。
从个人技能上,这个说法没错,但它可能忽视的是,思维和工具,并不独立。因为所谓工具,其实
是思维的被封装与具象化,而你使用工具的过程,便是对这思维的习得和解码。就像阅读从不是一
个单方面行为,而是读者和作者思维的无声交流。你阅读书,书塑造你。
而你总不能只读一本书,只读一类书。
一个错觉是,我们在利用工具。更精确的说法是,我们和工具彼此利用。
人类的起源时期,石制的手斧是最早的常用武器。可始祖人类的手腕结构,很难提供足够的腕力来
紧握一些小物体。进化的车轮下,一块新手骨出现了,这块叫第三掌骨的结构,给了这批新人类更
强的握力、更精细的手部动作,也意味着对工具更精确的掌握,而这也意味着:进化的优势。
到底是我们根据双手的形状打造了工具,还是我们的双手进化成了可以握住工具的形态?
循环
学习工具是为了理解媒介
在一个新的媒介产生的初期,用于生产内容的工具是来源于旧媒介的。
许多视觉设计师习惯用 Photoshop 来进行网页和 APP 界面设计,但 Photoshop 的本质依然是一款位
图处理软件,是以印刷为主导媒介的时代产生的主力工具。在这个阶段,新媒介的形态也会受到旧
工具的影响。 Photoshop 作为 WEB/APP 设计主力的时代,也是拟物化设计最盛行的时代。
随着新媒介的发展,必然会出现适应新媒介的新生产工具。
因此一款更加适应新媒介的工具的产生和流行就是一种必然。 Sketch 的兴起不是单纯的因为它 简“
洁易用 ”,而是其形态更贴近于信息时代媒介的本质属性。新工具的每一个功能从设计初始,就做好
了和新媒介做无缝嫁接的准备。如今的设计师不再需要付出从位图到代码的转换成本,一个开源的
插件就能将样式转化为 CSS 代码,尽管现在不够完美,但方向是可见的:工具的发展将不断减少中
间步骤,趋近媒介本身的形态。
新工具的不断产生会扩充媒介的外延,并最终产生新的媒介形态。
工具的进化不仅仅是适应媒介,同时也在塑造和扩充媒介。从 Photoshop 到Sketch ,从拟物设计到
从现在的 Complexion Reduction ,对材质的弃用、对颜色的克制、对图标的简化,工具的进化更替
暗合着设计的风格迭代。
信息成为了设计主体后,动效设计就应运而生。如果说扁平化是在设计 信息“ ”,那动效设计就是
设计 信息的传递“ ”。新的工具随之如雨后春笋, Origami 、Framer 、Form 、Pixate 、 Flinto 、
Principe 、Atomic …… 设计师从来没有过这么多的选择,而在这些选择背后,是更新的设计形态孕
育在襁褓之中。
成为
为何我们要做原型
在交互设计师的工作流里,有一个重要部分叫 原型设计“ ”。而当我们在做原型时,我们在做什么?
或许一开始你用纸和笔勾勒出网站或应用的轮廓,就像给一幢大厦搭好框架。接下来,你可能选择
用Axure 画好线框图,加上标注,唤之 低保真原型“ ”。又或者再进一步,上色处理,添加动效,做个
可以在屏幕上供人指指点点的,所谓 高保真原型“ ”。
这一派观点认为,把原型做到高保真是没有必要的,视觉还是要做设计稿,前端还是要开发,你把
原型做得再精准,都是徒然。
这种观点,代表了一种线性的工作流。但在实际的产品设计中,交互从不仅是一个中间环节,它的
触角延伸到产品开发的每个阶段,牵一发而动全身,而原型设计也不是一个承上启下、可有可无的
中间步骤。
而如果回到本质,原型,究竟是什么?
让我们做一个类似于 惠勒的龙“ ”的思维实验:假设有这样一个原型,它做得如此逼真,如此完善,
以致于用户在使用中,无法区分出原型和产品。那这个原型,和真正的产品,有区别吗?
原型的本质是描述真实的语言。越高保真的原型,就越逼近真实,而越高保真的原型工具,其描述
方式(被封装的思维方式)就越接近真实事物的运行方式。
纸和笔的语言是 描述“ ”,覆盖一切,
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