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关于快速原型的一点纠结.pdf

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关于快速原型的一点纠结   作为一个交互设计师和工具控,我对原型设计应该用什么工具这个话题一直很感兴趣。工作 至今,陆续使用过很多不同类型的原型工具,从最基本的纸笔,到 Axure RP/Omni graffle ,在不断 地尝试和比较中,也一直在思考到底什么原型工具最适合做交互设计。后来发现其实这个问题无解 。脱离了目的,单纯地讨论工具是没有价值的。所以想到写一下快速原型的目的和工具选择。   先来对原型( prototype )做个定义,这里的关键点是要区分 wireframe ,prototype 和 mockup 三个概念。    Wireframe ,直译的话是线框图。由线条构成的草图或示意图,都属于 wireframe 。当然如果有 简单的阴影表现或者上色的话,一般也归到 wireframe 。 wireframe    Mockup ,模型,工业设计中用 mockup 会比较多,比如 1:1 的汽车油泥模型。但在 ui设 计中, mockup 的概念和 wireframe 有时分得不是很清楚。如 balsamiq mockups 这款软件,它的实现 的效果其实应该是属于 wireframe 的级别。下图是 balsamiq mockups 的实现效果。 balsamiq mockups   最后说 prototype ,原型。原型更强调功能性,和以上两者很容易区分,一般可以交互的就是原 型了。所以 ps 的输出稿一般不会是原型,而用 dw 实现的网页就叫原型了,如下图是苹果的一个原 型机。 苹果原型机   在 flicrk 上搜了很久,发现原型很难用图片表现,所以找了个 youtube 上的纸面原型的视频。我 一直对纸面原型不感冒,看了之后就更觉得如此了。视频地址   原型一般又有低保真原型( low-fidelity prototype )和高保真原型( high-fidelity prototype ) 之说,像上面这个纸面原型就属于低保真原型。不过纠结一下的话,这个分法又是有问题的。因为 保真度至少有两个维度。视觉的保真度和交互的保真度(功能实现的完善程度)。另一个维度是内 容的保真度,在内容性产品上,这也是一个很重要的维度。 保真度的维度   在上面这张坐标图中,有个重要的因素是技术或者说代码是否可以复用。这里先做个撇清,这 不是本文所关注的主要内容,在快速原型中考虑代码复用,会无端带来很多限制。就我见到的,一 般说来 web 或者 blend 以外的项目,原型代码的复用比较少见。而且追求代码复用的原型,一定已经 处于保真度比较高的阶段了,本身已经不符合快速原型要追求数量和迭代的目的了,下面会提到。   在面对外部客户的时候,原型的视觉保真度会比较重要,它能够更好地帮助客户理解设计,而 且一个视觉保真度高的原型,在提案的时候也会更具说服力。缺点也同样明显,同样一个原型需要 投入更多的时间,一旦设计变更投入的时间就更多;而且在项目前期,一般很难做一个视觉保真度 很高的原型,所以在整个设计流程中的应用也有局限。 所以如果不是需要向外部客户提案,只是用于内部沟通、检验交互问题的话,视觉的保真度可 以退而求其次,以交互的保真度作为主要维度。应该追求速度和数量,尽可能在产品早期多尝试, 多迭代,以求发现新想法并降低项目后期风险。 于是我对快速原型是这么定义的:项目前期,以发现新想法和检验设计为主要目的的原型设计 行为。   关于追求数量,插播一个小故事,从 Bill buxton 的 sketching user experience 书里看到的:   陶艺老师在第一天说要将学生分成两组,工作室里坐在左边的学生将只以他们制作的陶器数量 进行评分,而右边的学生只以他们制作的陶器的质量对其进行考核。进程很简单,最后上课那天, 老师把家中盥洗室里的体重秤带来称数量评定组学生的作业,瓦罐总重量达到五十磅给 “A,四十磅” 的评 “B,以此类推。质量评定组学生只要做一个罐子,但只要很完美就能得” “A。到了最终评判的” 时候出现了一个奇怪的现象:最好的作品都出自于数量评定组的学生。看来

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