3ds Max决胜次时代 游戏实例模型制作心得.doc

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3ds Max决胜次时代 游戏实例模型制作心得 发表时间:2009-01-08 【火星时代专稿,未经授权不得转载】 ? ? 姓名:邢星 使用软件:Zbrush、3ds Max 难易程度:中 联系方式:QQ??? MSN: slash_1214@ ?   一、创意设计   这个角色的制作有参考星际争霸的一张原画(好象是星际1的),修改了很多地方,还加上了两把大型号的枪,整个角色的完成大概需要10天左右的时间. 二、制作思路 自从我学会使用Zbrush之后,我整个建模的流程也跟着改变了,下面我们先说明一下这个角色的大致制作流程,希望大家能有所帮助。   1:根据相应的原画制作高模   2:高模完成后重新拓扑一个面数适当的低模   3:UV的拆分   4:各种类型贴图的生成   5:贴图的绘制   6:模型的绑定   流程大致就是这样,下面我就针对每一个环节说一下自己的制作心得。 1、高模的制作 首先要制作出用于在Zbrush中绘制细节的基础模型(基础模型要尽量做到布线均匀),学会Zbrush之后建模的方式也变得越来越自由,现在无论高模还是低模,在我制作的时候Max只是用来布线,所有关于形体和细节的制作都要在Zbrush中来完成。但是,Zbrush虽然很适合雕刻有机的生物,但对于机器、盔甲等一些比较规则的几何体来说,Zbrush又显得有些力不从心,所以个人觉得对于机器、盔甲等高模的制作还是在Max、Maya等传统三维软件里面来完成,下面是我制作完成的基础模型(大家可以看出,一些规则的部分我是在Max里制作完成的)。 ? 共17页: 上一页 [1] 2 [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] 下一页 把制作好的模型分好组,分别导出,以便在Zbrush中导入。注意:高模的基础模型是不需要拆分UV的,在高模制作完成后我们会拓扑相应的低模,下面是制作完成的高模。 ? ? 2、低模的制作 通过高模来拓扑低模有很多种方法,这里我只简单说明一下我用的方法,也是个人觉得最方便的方法,就是利用Zbrush的Topology工具,该工具很容易学会也易用,这里关于技术方面的东西就不多说了。要注意的是,我们不需要一次就把整个模型拓扑出来,我们可以根据角色和盔甲之间的关系和分段分组拓扑出模型,之后在Max中组合起来,这里低模与高模之间的关系是很重要的,尽量做到低模能完全把高模覆盖住,下面是我拓扑完成的模型 3、UV的拆分 ??? 根据角色部位的重要程度来合理地分配UV是很重要的,比如头部占用的分辨率要尽量大一些;一些相同的部件和对称的部分,只需要拆分一个或者一半的UV,之后通过复制相同物体以对称来保证角色的完整性;尽量最大化地运用仅有的空间。关于UV的拆分,我一般是先使用Max的Pelt工具,之后导入到Deep UV中进行Relax操作,下面是我最终完成的UV。 ? ??? 这里我设置的分辨率是,角色1*2048? 武器1*1024。 4、法线贴图以及其他贴图的生成 这个过程是很让人兴奋的,因为前面所做的工作都会在这里体现出来,好好享受一下吧。这里,各种贴图我都是通过XNormal生成的,下边来说一下具体的方法。我的方法是按照UV的拆分分组,并生成贴图,之后在PS中合成。那么,高模以OBJ格式直接从Zbrush中导出,低模从Max中以SBM格式导出,要特别注意的是Max中的低模一定要和Zbrush中的高模位置对齐。之后分别导入到到XNormal中生成贴图。首先从Max中导出低模,在导出对话框的下拉列表中选择SBM格式,注意勾选输出UV。 ? 然后从Zbrush中导出高模。注意:如果要导出的高模属于不同的SubTool,不要分别导出,因为在XNormal中加载2个高模的话,很容易出现错误,那么就先利用Zbrush的插件SubTool Master合并之后整体导出。举个例子,如果我们要生成手臂的法线贴图,而手臂是由人的手臂和附着在上边的盔甲2个SubTool组成,但是在Max中的低模是以一个整体的形式存在的,那么这时候我们最好把2个SubTool和并,之后导出一个整体。 ? 在XNormal中分别导入2个模型。   低模在这里导入(注意是SBM格式)。 ?   高模在这里导入。 ? ??? 之后在Baking options中设置相应参数,选择好你要生成的贴图,点选Cenerate Maps。 ? 关于参数的设置这里不过多说明,下面是我生成好的法线贴图和AO贴图。 这里我习惯再用XNormal-Tool里边的Tangent-space normal ma

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