建模教程:具有插画效果的逼真雪地场景.doc

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? 导言: 这个概念起初是我在为拍摄电影Fable2时Blur Studio所拍摄的风景。我真的很喜欢平静的冬天这个主题,所以我决定把该项目加入更多细节完善起来,这样也能很好的练习雪地建模。我的目的不是建一个逼真的雪地场景,而是希望做出插画的效果。 ? 概念参考图 首先我有一个粗略的概念图。(图01) ? 图01 ? 我还收集了一些农村的细节,包括树木、围墙、泥泞的道路等等,尽量找到有积雪覆盖的素材。场景的时间设定在中世纪,所以像电线杆、现代建筑都不能出现在画面里。?(图02) ? 图02 ? 建模 环境分为三个不同部分:前景是树木和泥泞的道路,中景是农场和蜿蜒泥泞的小路,远景是远山。这种方式就比较容易处理出镜头景深。(图03) ? 地面建模包括两个部分:地面本身和积雪。虽然很难改变积雪的分布,但是可以将积雪和泥泞的道路结合起来。开始我建积雪用在Editable Poly中使用编辑多边形(Paint Deformation)工具。在形状基本满意的情况下,我使用Displacement map在基础模型上加入了许多细节。 (图04) ? 图04 ? 为前景的树木添加真实积雪是一个比较棘手的工作,对我来说常用的方法是使用粒子Displacement map(碰撞速率为0),但是这种方式即便是在一个优化的网格上进行也非常缓慢。最后我用Blobmesh创建一个基本的球体,然后将选择对象和球体melts在一起,形成一个单一的网格。我只在没有遮挡的叶子上应用Blobmesh。在制作中,必须在细节和整体效果中找到一个平衡点,使其有细节但又不能太过。经过多次调整,Blobmesh看起来基本跟叶子的走势融合在一起。(图05) ? 图05 ? 我再进一步做一些修饰,加入Turbosmooth和噪点。(图06) ? 图06 ? 接下来使用相同的模板制作其它较小的植物。(图07) ? 图07 这些石头的模型是我大概十年前做的了。在处理雪的方面,我用了景观着色(Landscape shader),这是一个Top\Bottom的材质,但是有更多的参数。我将所有的岩石都用Top\Bottom来制作。(图08)? ? 图08 ? 接下来用同样的技术制作围栏,挤压出更多的细节,理论上在所有挤压突出的地方都要有雪。 (图09) ? 图09 ? 大多数的植物都是由原有的素材调整的,比较高的草是使用脚本中的Advanced Painter画出来的。(图10) ? 图10 对于中景和远景我稀疏地分布上一些草和灌木。这个过程很快,过程中需要尽量参考图片,使得整个画面有完整性。? (图11) ? 图11 ? 纹理材质 雪层的材质上我做了一些测试,使用Arch and Design material做成sub-surface散射,但是它也并没有真正改善雪的运算时间。我尝试制作一种类似于夕阳的光线,所有造型都在一种暖黄的色调上,这样看上去就更加可信。另外用一个简单的shader是非常容易统一复杂的形体的。因为所有的对象上都有多种材质,所以一定要营造一个统一的色调。(图12)? ? 图12 ? 我对于前景被雪遮盖的松树部分还不是太满意,在细节上显然还不够精致。所以我在多次尝试中选择了一种解决方案,我用只将Landscape shader使用在Opacity slo上,所以在渲染中,我们只看到了模型的上部。另外一个小技巧是用模拟树上的积雪贴图在原模型上,因此黑色和白色的贴图就被遮住了。(图13) ? 图13 这些贴图可以用在雪的位置,但是我做了很多尝试,渲染的时间还是有些长。这张贴图是在Photoshop中绘制出来用作中景的农场和小路的,我需要这方面的一些详细的环境。远景部分,我用了从Google找到卫星图,在Photoshop中进行编辑(调整对比度、色彩校正、添加或者减少部分细节)。同样作为背景的我还准备了部分其他的贴图。(图14) ? 图14 ? 灯光 灯光方面是一个简单的太阳光线和一个平行的蓝光。我用HDRI图做了一些测试,但是并没有得出满意的结果。同时还要做一个暖调的全局光给农场。(图15) ? 图15 ? 天空 最开始我尝试使用天空的照片,但是没有符合我想要的云朵的形状、颜色和光线方面的素材。所以我使用了Terragen 2,经过多次参数的调整,我得到了理想的效果。(图16、17) ? 图16 本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。 ? 图17 ? 我本来是可以画出来的,但是我不想错过这个测试Terragen 2可能性的机会。(图18) ?

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