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五个常犯的设计错误
学习的路上不可能没有错误,而我已经不记得有多少次犯过(看过)以下这些错误了。幸运的是,
连接一切的互联网和艺术品般的 medium 让我们能够一起超越这些错误的背景,指出并讨论它们、
强迫它们走到聚光灯下、让它们不再鬼鬼祟祟地游走,浪费我们宝贵的时间或把我们带上歧途。
1.对设计探索的过份限制
(我们只要探索这个圈出来的区域就好)
对设计探索的限制主要会出于这样两个原因:
时间因素:对产品团队来说,几乎没有事情比快速的正向迭代更有诱惑力了。花三个月时间对产品
做一次小的提升和花六个月时间对产品做一次大改进比起来,我所见过的绝大多数团队都会选择
前者,因为选择后者需要极其巨大的耐心,而这正是限制设计与创意的原因之一。三个月的时间你
能做些什么?一些小的交互改进 —— 不会犯错、精确地提升某些要点(而且往往是正确的)。但是
如果期待用户从全新的角度来操纵或思考你的产品,你或许就要改变以往的产品工作模式了。快速
迭代并不能给你带来创新性的、全面的设计探索和体验。
风险因素:如果考虑对产品或系统进行一次新的改进,但这方案也许看起来看疯狂甚至很愚蠢。但
是用户因为他们习惯了以前的使用方法还是设计,即使这种方法更好,他们也不喜欢。引入创新方
法的成本总是高昂的,这种风险总会抑制那些优秀想法难以成长和实现,因为面对事物的常态,大
多数人都拒绝改变。改变所带来的回报是否值得我们冒险?多说『 yes 』或许更好。
2.轻易细化细节
(为了那个宝藏,我已经明确我们要带多少铲子、帐篷、游戏或者水壶了)
这有一个典型的设计错误:你开始进行一项大型、充满野心的项目,你有一个非常酷的概念,你把
它描绘出来。看起来好棒!激动人心的设计!你开始着手制作高保真的动画和原型,哦糟糕,一些
设计细节问题开始冒了出来 —— 背景用白的还是黑的?按钮可能做成圆的更好?采用新的导航结构
用户会有更赞的用户体验 …… 等等, 80% 的设计时间被用在了细化某个想法,而不是探索更多的
想法。
我们的第一个想法可能就是最佳解决方案,我们就是那个点石成金的人 —— 可惜我更愿意打赌我们
不是。在设计过程中,与其一下子深陷在第一个方案中,不如继续去探索更多不同的做法、模型和
系统。交互和视觉细节一般只用来后期让你的方案更加清晰和可信,或者帮助别人去理解它。过多
过早地深入细节就好像你忙着给泰坦尼克号巨轮整理椅子,不幸的是我总是看到设计师在一个想法
里不能自拔,而不去想想给自己探索其他不同的概念留一些空间可能更好。
3.错误地把设计执行得太完美
(为了那个宝藏,我准备这样一个完美的计划 …… )
剧情:某个优秀的设计师带来了一个逼真的原型,上面摆满了许多专业的摄影图片,这些图片非常
吸引人,还配上了有趣的文案。你可能想不到,这对使用这个产品的人会是一种绑架和压迫,人们
更多的是发出惊叹而不是提出疑问。当事物看起来很不错时,你有时就会相信它确实很不错。
因此,一个好的设计执行不应该放满图片,而通常会留一些让产品表现更好的空间。举个例子,设
计会因为你使用了高质量的图片、丰富的文案和精美的排版而变得好看,但如果你的大部分图片和
内容的质量都没有这么高呢?或者你所设计的内容将要呈现一系列枯燥的数据呢?还是你指望用户
用艺术级别的器材去支持你美轮美奂的设计?一个好的设计执行并不是兜售自己的好,而是需要对
技术、文案或者其他限制因素进行更深入的讨论和理解,这才能让设计成为更好的设计。
4. 高估简洁设计,却丢失了设计的明确性
(看我的地图多棒,完全只用三角形画的)
设计师们都对审美非常崇拜,这不仅仅体现在他们的工作中,还会延展到生活方式、渗透到家装、
时尚还有购物上。这会使得设计师希望他们的工具不要显得太功能化,而更应该好看或是感觉很
棒(更有甚者追求的是独一无二,给用户带来创新和绝妙的感受)。不幸的是,有时他们在这条路
上走的太远了,为了这些审美和艺术理念,使得产品对目标用户的易用性大打折扣。
『目标用户』是一个非常重要的概念,因为它定义了如何评估一个设计是否成功。如果你专门设计
了一个只给设计师使用的 app ,那就不要使用标签、完全基于手势操作、多用抽象概念
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